tak dawno nie uzywalem tych zasad, ze czytajac to rozpaczliwie probowalem sobie przypomniec o ktorych zasadach piszesz rnrnchoc z tego co kojarze wszelkie suwaki i male sukcesy sa mile , a sztuczki i skille z prof/pochodzenia to kwintesensja NS. Z tym ze powinny byc latwiej dostepne- kazda cecha z powodzenia wszystko jedno skad jestes iitp
Dla mnie właśnie ta "taktyczność" i komplikacja mechaniki NS działa najlepiej. To jedyny system który tak złożoną mechaniką wspiera wszelkiego typu podchody, szukanie kryjówek, mierzenie we wroga, pilnowanie dystansu itd. Swoją drogą wykastrowałeś najzabawniejsze rzeczy z mechaniki jak np. Sztuczki, które są dobrze zrobionym odwołaniem do Perków z fallouta.rnJeśli ktoś lubi takie proste rzeczy, to życzę mu dobrej zabawy. Ja mogę napisać jeszcze prostszą mechanikę jeśli chcesz:rn"Niech się wszystko dzieje tak aby przygoda była fajna. Wywal mechanikę, bo to szajs."
autor: Eliash
Hmmm - 2009-11-17 16:07:14
Eliash - moja propozycja jest skierowana do ludzi chcących grać szybko, dynamicznie i efektownie. Wyżej zaproponowane zmiany nie są skierowane do ludzi szukających w mechanice "taktyki" i "manewrów". Po prostu dla mnie Neuroshima nie jest systemem do taktyczno-strategicznej gry. Jeśli ktoś pokusi się o kontrfelieton gdzie udowodni iż w Neuro da się wykorzystać wszystkie elementy i jeszcze nie spowolni to zabawy - chętnie zapoznam się z materiałem. Opisane przeze mnie zmiany pozwalają postawić dużo na narrację i maksymalnie ograniczyć balast mechaniczny a jednocześnie nadal zachować sporo losowości, wyspecjalizowanie poszczególnych postaci, wysoką śmiertelność itp. (czyli zostało wszystko co najważniejsze dla mnie).
autor: Karczmarz
2 uwagi: - 2009-11-22 15:28:36
- Wydaję mi się że w neuroshimie przyjęto bardzo fajne założenie że w przypadku testów na obrażenia nie ma testów przeciwstawnych. Pomysł z liczeniem sukcesów w walce wręcz jest słabo trafiony. rnrn- Przeciętna rozgrywka w neuro jedną postacią to jakieś 5 sesji. Fajnie by było jakbyś wymyślił lepszy model levelowania żeby coś się zmieniało.rnrnPzdr!
WitamrnrnRozumiem że to ma być "uproszczona" mechanika, ale jak dla mnie nie ma sensu upraszczać czegoś co już Jest proste! Bez przesady, ten system nie jest przecież aż tak zawiły. A te wszystkie rzeczy które mają wylecieć do kosza jak dla mnie stanowią właśnie o miodności tej mechaniki(są drobne wyjątki jak Reputacja w którą nie ma za bardzo sensu się bawić, przynajmniej z reguły). Wystarczy się dobrze przygotować(przygotowaćsobie przed sesją większość utrudnień(mieć gotowe modyfikatory dla zaplanowanych akcji i jazda). A w akcjach na spontana też nie ma tragedii, po paru sesjach większość najistotniejszych modyfikatorów się pamięta, ewentualnie można przydzielić arbitralnie dodatkowe procenty na oko.rnrnPo prostu do tego systemu wystarczy podejść elastycznie czyli używać wszystkich zasad kiedy się chce, ale jak dzieje się coś średnio istotnego to można przyciąć do takiego elementarnego rzutu 3k20 plus jakiś modyfikator na oko. Ale to to już pisali w podręczniku więc żadna modyfikacja to to nie jest .rnrnPo za tym coś takiego jak wywalenie sztuczek albo danie postacią nieograniczonej amunicji uważam za "morderstwo" na tym systemie(taka ilość amunicji to może się trafić raz jak wpadną do jakiejś bazy wojskowej i maja całe skrzynie ammo, ale później trzeba im to zabrać. Może się zdarzyć że ammo może być dużo ale nigdy nie powinna byś nieograniczona(to je jakiś Serius Sam)rnrnReasumując jak ktoś lubi tak grać to jego sprawa ale ja bym sesji z taka mechanika nawet kijem nie ruszał .rnrnPozdrawiamrnrnP.S. Naprawdę nie chce nikogo urazić swoim postem, jak lubicie taką grę to dobrze ja po prostu wyrażam swoje zdanie że taka kastracja świetnego systemu uważam za niepotrzebną.
1rnrnSztuczki - wg mnie komplikujesz - po co kombinować, umawiać się z MG i wymyślać sztuczki? Na sesji nr 1 Adam wymyśli sztuczkę A dającą B za 200 PD, na sesji 3 Marek wymyśli sztuczkę C dającą 2B+1, też będzie kosztować 200 PD. Jest sens? Masz w podręczniku wymagnia, sprawdzasz, czy postać je spełnia, chcesz to bierzesz. Proste.rnrn2rnrnTworzenie postaci, współczynniki - wg mnie komplikujesz W NS1.5 sprawa jest prosta: rzucasz, przydzielasz. W Twojej propozycji masz tyle a tyle punktów, w zależności od konwencji, później 2 pkt za współczynnik powyżej 15... itd. Mimo to, zakres 8-15 na współczynniki oraz 2 pkt za współczynnik powyżej 15 to dobry pomysł.rnrn3rnrnCechy z pochodzenia - jest takie pochodzenie, Nie Twój Zasrany Interes. Piszesz, żeby wywalić pochodzenia, każdy bierze bonus współczynnika i cechę, jaką chcę. NTZI daje taką możliwość. Co nowego wniosłeś do mechaniki NS1.5 swoim pomysłem usunięcia pochodzeń ? rnrn4rnrnProcenty - zamiast wywalenia zamieniłbym na bezpośredni modyfikator do testu, tzn. celna spluwa daje +1 do testu. W Twojej propozycji mechaniki komplikujesz sprawę, bo jeśli gracz będzie chciał mieć karabin snajperski i bonus strzelania, będzie musiał przypominać za każdym razem MG o tymże bonusie, który prawdopodobnie będą co sesja ustalać od nowa, skoro procenty znikają z mechaniki. Na jednej sesji więc M82A1 będzie dawać +2 do celności, na innej +4.rnrnA co z celownikiem optycznym? Jeśli gracze walczą gdziekolwiek oprócz ciasnych pomieszczeń, jego zastosowanie w czasie walki jest nieocenione! -40% trafienia daje 100m przewagi zasięgu nad przeciwnikami! Jeśli usuniemy procenty bez zastąpienia ich modyfikatorami bezpośrednimi do testów (np -40% to +4 do testowanego współczynnika), walka bardzo straci na realizmie.rnrn4rnrnKwestia ran - usunięcie modyfikatorów za rany to błąd. Z 2 ciężkimi (2 kule z kałacha w brzuchu) postać jest świeża i rześka? Ech...rnrnDałbym +1 PT testów za ciężką i zdanie testu Odporności na ból, + 2PT za ciężką bez zdania testu. + 1 PT testów za lekką bez zdania odporności na ból.rnrn5rnrn"- Strzelanie bronią, która wymaga większej budowy od naszej jest o 1 poziom trudniejsze, bądź niemożliwe (przy jakichś skrajnych sytuacjach) "rnO ile nie możemy się położyć i broni oprzeć o cokolwiek (worek z piaskiem).rnrn6rnrnPancerze - in real life, to cholernie ważny element współczesnego pola walki. Jedynie w przypadku traktowania postaci graczy jak totalnego przedszkola najemników nie brałbym możliwości ich używania pod uwagę. Zakładając, że gramy na zdroworozsądkowych zasadach (trafienie głowę z Glocka = śmierć/krytyk, a nie rana lekka), pancerz to podstawa walki.rnrn7rnrnWalka wręcz - wywalenie akcji specjalnych jest ok, z tym że walka dwóch postaci ze zręcznością na 15, walką wręcz/bronią białą około 4 to 30 minut turlania, zanim ktoś kogoś trafi! Zapraszam do sprawdzenia! Po prostu nie ma siły nie zdać przeciętnego testu. Dlatego należy zostawić manewr zwiększenia tempa walki.rnrn8rnrnNa koniec, ważny błąd Twojej propozycji erraty:rnrn"Testujemy współczynnik zależny od sytuacji - jeśli sytuacja to dwóch typków stojących naprzeciw siebie, dyskutujących/kłócących się/zastraszających itp., to testujemy Charakter - jeśli to akcja z zaskoczenia, np. biegniemy przez ulicę i nagle wpadamy do zaułka, gdzie znajduje się ktoś, to testujemy Percepcję, a jeśli sytuacja patowa, gdzie dwa opozycyjne obozy stoją w sporym dystansie (nie można mówić ani o elemencie zastraszenia ani o zaskoczeniu), to Zręczność.rnrnTest jest zwykły, bez żadnych modyfikatorów, nie używamy żadnych umiejętności, po prostu turlamy i sprawdzamy kto ma więcej sukcesów"rnrnOk, załóżmy, że stają naprzeciw siebie mistrz samurajskiego miecza (broń biała 12), od 20 lat codziennie 16 godzin ćwiczący walkę kataną oraz dzieciak z dobrym refleksem (broń biała 0). Obaj mają zręczność na 17. W tym momencie mają taką samą szansę na wygranie inicjatywy.rnrnGdzie tu sens?rnrnTak samo w przypadku zasadzki - nie testujemy Percepcji wspomaganej Wypatrywaniem? A co z 7 lat pracy jako zwiadowcy mojej postaci (Wypatrywanie na ? Dla mnie lekko nierealistyczne. Jeśli motywujesz to "upraszczaniem", to może w ogóle zrezygnować z umiejętności?