..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
    ORBITAL MENU
    » Neuroshima
    » Świat
    » Bohater
    » Rozrywka
    POLECAMY

     SZUKAJ
    » Mapa serwisu
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

Robactwo


Wersja PDF
Artykuł poświęcony opisowi wszelkiego, paskudnego robactwa lęgnącego się w powojennych ZSA. Po Zagładzie to właśnie owady zyskały swoje pięć minut - powstające gatunki miały niepowtarzalną okazję zawładnięcia nowopowstałym ekosystemem. Odkryj świat niewielkich, ale niebezpiecznych insektów, nowych panów Pustkowia.

(kilknij na okładkę by pobrać albo TUTAJ)

Uwaga! Niebezpieczne gatunki. Obchodzić się z rozwagą.

Jak wiadomo, stan ekosystemów na ziemi uległ destabilizacji. W wyniku zaostrzenia się klimatu, dobór naturalny zwiększył swoje wymogi. Od tego momentu, stworzenia, które nie przystosowują się wystarczająco szybko do zmian w środowisku, po prostu wymierają. Los ten spotkał wiele gatunków ssaków i płazów. W przeciwieństwie do nich, owady i pajęczaki doskonale odnalazły się w nowej sytuacji. Wymarcie stworzeń zajmujących część nisz ekologicznych oraz powstanie nowych typów siedlisk dało im kolejną szansę na zdobycie dominacji na lądzie, w wodzie i powietrzu. Poniżej znajduje się kilka notatek, które pomogą wam wykorzystać któreś z tych niezwykle fascynujących, ale i niebezpiecznych stworzeń, w waszych sesjach Neuroshimy.

I: Ląd

Kąsacze, zwane także Cwaniaczkami (Corpoptera cerebrae)

Kąsacze żyją głównie na pustyni, lecz niektóre odmiany z łatwością mogą zadomowić się niemal wszędzie, gdzie można znaleźć świeżą padlinę. Z reguły żyją one w małych stadach po 4-7 sztuk. Stworzenia te przypominają półmetrowe żuki z ogromnymi żuwaczkami, które zawsze kierują w stronę przeciwnika, kłapiąc oraz strasząc go rzędem zielonych, świecących oczek. Tak naprawdę, zarówno żuwaczki, jak i oczka to atrapa. Prawdziwa głowa znajduje się na drugim końcu skorupy i bardzo ciężko ją zauważyć, zwłaszcza, że owady te zawsze starają się nie dopuścić, aby przeciwnik zaszedł je od tej strony. Jeżeli wydaje ci się to za mało cwane, to czytaj dalej.

Cwaniaczki potrafią wytrzymać bez jedzenia ponad dwa lata, ale zazwyczaj szukają czegoś do zjedzenia już pół roku po ostatnim posiłku. W większości przypadków zadowalają się padliną, lecz zdesperowane stado będzie podążać za samotną ofiarą tygodniami, zanim ostatecznie pokona ją pustynia. Cwaniaczki często odbierają zdobycz Wsysaczom pustynnym, które nie mogą nawet drasnąć ich twardego pancerza. Ostateczną bronią każdego z Kąsaczy jest kwas wystrzeliwany z syfonu pomiędzy atrapą żuwaczek. Każde z tych stworzeń posiada tylko dwa litry kwasu (Na całe życie!), dlatego Cwaniaczki używają go tylko w obliczu śmiertelnego zagrożenia, lub widma śmierci głodowej. Kwas ten jest wyjątkowo żrący, ale i niestabilny. Reaguje ze wszystkimi metalami i tlenem zaraz po opuszczeniu trzewi Kąsacza, więc niemożliwe jest jego przechowywanie. Gdy Cwaniaczek umiera, rozluźnia zwieracz syfonu wylewając cały pozostały mu kwas. Cwaniaczki, jak sama nazwa wskazuje, są dosyć sprytne, na tyle, aby stosować kilka wyjątkowo nieprzyjemnych sztuczek. Na szczęście nigdy nie atakują, chyba, że są bardzo głodne, lub czują się wyjątkowo zagrożone.

Zdechł Żuk / kamyczek: Gdy tylko głodne Kąsacze zwęszą coś do jedzenia, przewracają się na grzbiet udając martwe. Jeżeli nie zdążą tego zrobić, po prostu zastygają w bezruchu. Nawet postrzelone będą trwać w takim stanie, do momentu, w którym ktoś zbliży się na odległość dwóch metrów. Gdy któryś z BG będzie na tyle nieostrożny, jeden, albo dwa Cwaniaczki obleją go kwasem.

Ucieczka: Jeżeli zostają zauważone w ruchu, natychmiast uciekają, a gdy ktoś za nimi pobiegnie, może liczyć na małą kąpiel kwasową. Sztuczka ta działa głównie na drapieżniki z silnym instynktem pogoni.

Zakopanie: Najgroźniejsza, ale i najrzadziej stosowana. Kąsacze to urodzeni podróżnicy, nigdzie nie pozostaną długo, więc rzadko zakopują się w ziemi. Jednak istnieją bardziej drapieżne gatunki Cwaniaczków, które szczególnie upodobały sobie ten sposób polowania. Jak można się łatwo domyślić, po zakopaniu w ziemi robal działa podobnie jak mina przeciwpiechotna.

Wypatrosz Cwaniaczka!

Cwaniaczki posiadają kilka interesujących organów, lecz pierwszy lepszy myśliwy go nie wypatroszy. Będzie do tego potrzebny cholernie ostry nóż, krzepa i niemałe doświadczenie.

Pancerz: Dużo lżejszy od dobrej kamizelki kuloodpornej, a tak samo wytrzymały (pancerz=3), niestety nawet po udanym oczyszczeniu (Bardzo trudny test łowiectwa.) śmierdzi wystarczająco, by skutecznie odstraszyć od ciebie ludzi (Kontakty z ludźmi +20%). Kolejną wadą pancerza jest to, że bez woskopodobnej warstwy ochronnej, jeżeli nie będzie poddawany regularnym konserwacjom ulega biodegradacji w ciągu kilku miesięcy. Utrzymanie takiego pancerza w dobrym stanie zajmuje pół godziny dziennie.

Trzewioworek na kwas: Doskonale nadaje się do wyprawienia kwasoochronnych rękawic lub tarczy. Podobnie jak w przypadku pancerza, wyjęcie Trzewioworka nie jest łatwe. (Cholernie trudny test łowiectwa.) Nałożone rękawiczki utrudniają kontakty z ludźmi w taki sam sposób (Kontakty z ludźmi +20%).

Kwestia patroszenia:
Zdobycie informacji dotyczących pancerza lub Trzewioworka Cwaniaczka jest kwestią problematycznego testu łowiectwa. Gdy dojdzie do patroszenia, każdą próbę można podjąć tylko raz - jeżeli się nie powiedzie, dana część ciała robala jest na tyle uszkodzona, że nie nadaje się do niczego. Jednak w przypadku uzyskania fartu w teście patroszenia, otrzymywany jest w pełni oczyszczony komponent (Bez kar do kontaktów z ludźmi), a sam przedmiot z niego wykonany dodaje jeden punkt reputacji.

Przygarnij Cwaniaczka...

Jak już wiadomo, Kąsacze są dosyć mądre jak na owady i okazuje się, że możliwe jest ich oswojenie. Udomowionego Cwaniaczka można wykorzystać na kilka sposobów:

Mina kwasowa: Najedzony Kąsacz nie powinien ruszać się przez najbliższy miesiąc. Jeżeli jest oswojony i pozwoli się dotknąć, można go zwyczajnie zakopać w ziemi - każdy, kto na niego nadepnie, może na dobre pożegnać się z życiem (Lub twarzą, w przypadku tych bardziej fartownych). Najważniejsze jest to, że zmiennocieplne i nieruchawe robale są niemal niewykrywalne dla maszyn Molocha.

Miotacz ręczny: Własnoręczne użycie Kąsacza jest ryzykowne, ale możliwe. Wystarczy trzymać go zdecydowanie i w odpowiednim momencie wcisnąć kciukiem jedno z jego oczu - efekt murowany.

Metoda oswajania Cwaniaczków

I: Najpierw znajdź głodnego Cwaniaczka
II: Następnie, gdy będzie udawał martwego, lub zastygnie w bezruchu, podrzuć mu trochę mięsa i oddal się na rozsądną odległość.
III: Karm go z coraz mniejszej odległości, gdy zacznie jeść z ręki można brać go na ręce (tylko ostrożnie!)

Działanie kwasu: Aby uniknąć kwasowego ataku Kąsacza, należy zdać test zręczności na poziomie trudnym. Gdy postać zostanie trafiona, kwas przeżera się przez trzy punkty pancerza niszcząc go całkowicie na danej lokacji. Zadaje rany, gdy trafiona postać ma dwa lub mniej punktów pancerza (0pp - krytyczna, 1pp - ciężka 2pp - lekka). Należy pamiętać, że nie jest możliwe zbieranie i przechowywanie kwasu Kąsacza w zbiorniku innym, niż wykonany z Trzewioworka innego Kąsacza. I tak napełnianie takiego pojemnika wymaga cholernie trudnego testu zręczności. Za każdy poziom poniżej wymaganego progu trudności, pracujący otrzymuje jedną ranę lekką.

Kilka pomysłów dla MG:

Gracze mogą stanąć naprzeciw przeciwnika (lub pancernych drzwi.), którego nie będą w stanie pokonać za pomocą posiadanej broni, ze względu na jego gruby pancerz. Można im podsunąć pomysł wykorzystania kwasu owadów do tego zadania.

Żyjący na odludziu treser bestii (Henry, albo inne obciachowe imię) zajmuje się hodowlą Cwaniaczków. Otworzył mały sklepik z własnymi wyrobami, czasem jeździ do miasta sprzedać trochę towaru, więc jest jakieś 5% szans, że będzie aktualnie w mieście ze swoim kramem.

Rękawiczki kwasoodporne* 300G max1
Pancerz z Kąsacza* 500G max1
Sakwa na kwas 150G max3
Litr kwasu 100G max3
Młody Kąsacz 250G max2

*Nie śmierdzi. +1 punkt reputacji.

Treser cierpi na brak zajęć, więc będzie się chętnie targował. Podczas Targowania zaproponuje grę w karty (Wygrany może zmienić cenę towaru o dodatkowe 25%).
Nawet treser nie wie, że jakiś Juggernaut najechał na jednego z Cwaniaczków, uszkadzając poważnie swoje gąsienice. Nic dziwnego, że Kąsacze nie przypadły do gustu Molochowi, który wysłał w te strony mały zwiad, aby sprawdzić, co dokładnie unieruchomiło Juggernauta. Najpewniej maszyny zaskoczą BG, gdy ci będą zajęci targowaniem się, lub grą w karty, w małym sklepiku Henry'ego.

Łowca Mimik (Carnivora mimicra)

To był zły dzień. Przecież mogło być tak pięknie. Wczoraj obłowiliśmy się znajdując przedwojenny magazyn. Nie pomógł nawet jego niezawodny EMP. Spotkaliśmy tylko grupę małych Łowców Molocha. Wtedy nasz zabójca maszyn przyczaił się ze swoją giwerą i wycelował bardzo dokładnie. Nie było szans, żeby któryś z nich wypatrzył go w tym skafandrze termicznym. Wtedy włączył, tak na wszelki wypadek, urządzenie zagłuszające, aby te cholerstwa nie mogły zawołać mamy. Gdy tylko wystrzelił, wszystkich pięciu łowców ruszyło na niego. Myślał, że będzie niezauważony, więc siedział cicho i nawet nie drgnął. To była najcichsza śmierć, jaką widziałem. My od razu ruszyliśmy naszym łazikiem. Łowcy zostali w bezruchu przy szczątkach Willisa, dziwne, że nie chciały nas gonić.

Niektóre stworzenia starają się upodobnić do innych, bardziej groźnych gatunków. Łowca mimik to jedno z takich zwierząt, jedno z niewielu, które wykorzystało Molocha jako swój atut. Mianowicie, mimik bez dogłębnych oględzin wygląda identycznie jak Łowca (Tak! Ten metalowy Łowca z fabryki Molocha). Jego ciało jest tak samo delikatne i zwinne, jak u oryginału. Chitynowy pancerz błyszczy się niczym wypolerowana blacha, przez co w wirze walki po prostu nie da się go odróżnić od maszyny. Nawet, gdy się nie porusza. Rozpoznanie go z odległości dziesięciu metrów wymaga zdania cholernie trudnego testu (Percepcja / łowiectwo lub mechanika), a nawet wtedy BG będzie wiedział tylko, że coś jest nie tak (W przypadku fartu, od razu wiadomo, że to owad). Najbardziej śmiercionośne są cechy odróżniające mimika od oryginału.

Mimik: dalsze spojrzenie

Zarówno mimik, jak i oryginał posiadają podobne cechy fizyczne, takie jak szybkość, sposób poruszania się, wygląd czy metoda zabijania. Największe różnice można zauważyć w percepcji oraz zachowaniu obydwu stworzeń. Po pierwsze, insekt wyczuwa drgania podłoża, gdy jest nieruchomy, więc stojąc zauważy przeciwnika, chyba, że ten uzyska fart podczas testu skradania się. Po drugie, ma doskonały słuch i potrafi namierzyć przeciwnika po biciu jego serca. W przeciwieństwie do wersji Molocha nie znęca się nad ciałami i metodycznie likwiduje kolejne zagrażające mu istoty. Dodatkowo jest on bardzo wyczulony na fale radiowe oraz sygnał lokacyjny Molocha. Każdy mimik będzie unikał maszyn oraz kierował się w pobliże ludzkich nadajników, w poszukiwaniu zdobyczy. Niektóre bardzo wyspecjalizowane odmiany mimików potrafią wmieszać się w atakujący tłum maszyn, a także pożywiać się na szczątkach ludzi i zwierząt, które pochłonął front. Dodatkowo zwierzęta te potrafią miejscami zachowywać się zupełnie jak maszyna, lecz jest to jedynie strategia mająca zwieść potencjalną ofiarę. Mimiki nigdy nie zachowują się głupio, jeżeli do ofiary prowadzi kilka ścieżek, owad zawsze odnajdzie tę najkrótszą. W związku z tymi nietypowymi zachowaniami, BG nie mogą wykorzystywać przeciwko nim żadnej umiejętności, czy cechy pomagającej w walce z maszynami. Każdy, kto miał wcześniej styczność z maszynami Molocha otrzymuje +20% utrudnienia do wszystkich akcji podczas walki z insektem, ze względu na nieprzewidywalne zachowywanie się „Maszyny”. Oczywiście wcześniejsze zdanie cholernie trudnego testu percepcji anuluje tę karę.

Sekcja zwłok

Pierwsze (i ostatnie), co rzuca się w oczy podczas oględzin świeżo upolowanego okazu, to błyszczący pancerz. Jest dosyć lekki i doskonale nadaje się do zrobienia prowizorycznego pancerza. Niestety nie ma róży bez kolców. Pancerz błyszczy się tak, że każdy wypatrzy cię w nim z dużej odległości. Jeżeli poważnie cenisz sobie fach wojownika, to na pewno sobie odpuścisz taką kamizelkę, zwłaszcza, że jest bardzo śliska i każda farba maskująca metaliczny połysk ściera się przy najmniejszym dotknięciu. Zrobienie bagnetu z ostrego zakończenia jego odnóży wydaje się być dużo lepszym pomysłem. Na upartego można jeszcze wykorzystać jego odwłok w akterze zbiornika na płyn.

Kilka pomysłów dla MG:

Jak nietrudno się domyślić, Łowca mimik to istota stworzona z myślą o pozbawianiu animuszu nadętych łowców maszyn, oraz nieostrożnych BG. Odpowiednio zaaranżowane spotkanie może sprawić, że gracze będą wystrzegać się każdej rzeczy, jaką MG dla nich przygotuje. Krótko mówiąc, tak jak powinno być w Rdzy, czy Stali.

Równie dobrze insekt może posłużyć jako niespodziewany element pojawiający się w okolicach frontu. Gracze na pewno będą zaintrygowani, jeżeli zobaczą z oddali grupę Łowców pożerających jakieś ścierwo. Czyżby Moloch wynalazł nowe źródło zasilania dla swoich maszyn?

II: Woda

Nerwus (Vox insomnia)

Z tym robalem jest jak z kulą od karabinu maszynowego. Taki malutki, ale jak już cię trafi, to masz przerąbane. Nie próbuj uciekać. Mnie podobny gonił przez pół Stanów. W końcu zasadziłem się na cholerstwo w Vegas. Teraz mam z niego breloczek.

Młode Nerwusa wylęgają się z jaj złożonych w wodzie, a konkretniej w szczątkach topielca. Niemal zawsze jest ich ponad tysiąc. W akwenie, który Nerwusy upatrzyły sobie jako siedlisko, będzie ich mniej więcej tyle, ile ryżu w zupie. Larwy są trujące dla większości zwierząt, ale mimo to, są całkowicie niegroźne, jako że odżywiają się szczątkami organicznymi, odfiltrowanymi z wody. Jak już mówiłem, larwy nie stwarzają bezpośrednio żadnego zagrożenia, lecz jeżeli jakiekolwiek ciepłokrwiste zwierzę wejdzie do zbiornika zamieszkałego przez te stworzenia, zaczyna się naprawdę nieciekawa historia. Starsze larwy (2 cm) dążą do przyczepienia się do ciepłokrwistego organizmu. Przywierają do skóry, ubrania, ekwipunku, włosów itp. Jeżeli jakiś BG będzie się przeprawiał przez taki zbiornik, na pewno będzie cięższy o jakieś dwa kilogramy. Oczywiście larwy te można bardzo łatwo pozdejmować. Gorzej będzie, jeżeli po wyjściu z wody BG nie pozbędą się ich wszystkich. Taka larwa szybko się przepoczwarza. Po jakichś trzech dniach poczwarka pęka, uwalniając postać dorosłą. W tym momencie dla osoby, na której się znajdowała, zaczyna się prawdziwy koszmar.

BG vs. Nerwus

Jeżeli na ubraniu BG wylęgnie się jeden owad, to nie jest to większy problem. Gdy będzie ich więcej niż dziesięć, BG będzie musiał mieć bardzo dużo szczęścia, aby nie skończyć jako świeże mięso.
Dorosły Nerwus zaraz po wypełźnięciu z poczwarki wzbija się w powietrze w poszukiwaniu ofiary. Zawsze jest to osoba, której zapach poczuje jako pierwszy. Po tym nie zmieni już celu do końca swojego krótkiego życia. Będzie dążył do zaaplikowania ofierze dziesięciu dawek swojej trucizny i złożenia jaj w jej ciele. Dorosły owad przypomina z wyglądu muchę i posiada niesamowity refleks. Nie martw się, przed zabiciem owada na pewno go nie zobaczysz. Porusza się tak szybko, że tylko wprawne oko może go zauważyć. Na szczęście wydaje przy tym tak akterystyczny hałas, że nie będzie sposobu, żeby ktoś go nie usłyszał.

Nerwus produkuje tylko jedną dawkę trucizny dziennie, więc pojedynczy osobnik będzie męczył BG ponad tydzień, zanim ten powącha kwiatki od spodu.
Owad działa metodycznie, podążając za zapachem swojej ofiary i nie spocznie do momentu, w którym nie zostanie zabity, lub nie uda mu się zatruć ofiary na tyle, aby złożyć jaja.

Zabicie Nerwusa nie jest możliwe bez jakiegoś fortelu (powiedzmy, że dla BG ze zręcznością 19, będzie to cholernie trudne). Po prostu trzeba posłużyć się jakimś wyjątkowo sprytnym planem (wysmarowanie nieszczęśnika grubą warstwą kleju powinno wystarczyć, aby owad przykleił się podczas żądlenia. Wtedy wystarczy go tylko zdjąć palcami i zgnieść).

Działanie jadu
Jedna dawka jadu dodaje 10% utrudnienia do testów związanych z wysiłkiem fizycznym. Jego działanie polega na rozregulowaniu gospodarki hormonalnej ugryzionego, w wyniku czego jego organizm traci płyny, powoli wysychając. Jeżeli pogryziona osoba nie jest stale zanurzona w wodzie, musi otrzymywać pięć litrów wody dziennie od każdej dawki jadu. W przeciwnym razie umiera w ciągu jednego dnia z powodu odwodnienia. Trucizna działa przez około dziesięć dni. Jej zadaniem jest unieruchomienie ofiary oraz doprowadzenie jej do zbiornika wodnego. Oczywiście człowiek nie podąża do wodopoju i nawet jeżeli umrze z wycieńczenia, nie będzie dobrym materiałem do rozwoju wodnych larw. Nerwus jednak i tak robi swoje.

Kilka pomysłów dla MG:

Ktoś podrzucił graczom kilka poczwarek Nerwusa (może to być niezadowolony pracodawca, lub oszukany hodowca owadów - taki jak Henry). Jeżeli BG wyplączą się z tarapatów, na pewno będą szukać zemsty. Jak tylko złapią tego, kto im to zrobił, daj im trochę satysfakcji jako rekompensatę za przygodę z Nerwusami.

BG mają za zadanie zlikwidować przywódcę lokalnego gangu, nękającego tubylców. Jest on dobrze chroniony, zarówno w dzień, jak i w nocy. Jedynym sposobem może się okazać podrzucenie mu dziesięciu dziwnych kamyczków, które dostali od szamana wioski. On twierdzi, że są to kamienie złych duchów, lecz BG z łowiectwem od razu rozpoznają w nich jakieś dziwne poczwarki.
PS: Uwaga! Nerwusy wylęgną się z nich za dwa dni i będą atakować pierwszą osobę, którą wywęszą.

Nadm Rzeczny (Buffus potamus)

Nadm Rzeczny przywędrował do Ameryki z Neodżungli. Przeciętny osobnik ma długość dwóch metrów i wygląda jak wielka przezroczysta bańka wypełniona powietrzem, z małymi odnóżami pławnymi oraz głową z przodu. Jako że jest stworzeniem wodnym, zazwyczaj nad powierzchnią widać około 10% jego ciała.
Dorosłe osobniki są zupełnie niegroźne - żywią się roślinnością. Za to ich larwy są żarłoczne aż do przesady i nie pogardzają żadnym mięsem. Nadmy występują w dużych grupach po 12-18 dorosłych osobników oraz 8-12 larw.

Nadm Rzeczny to gracz zespołowy - dorosłe osobniki, gdy tylko jakiś ciepłokrwisty ssak wejdzie do wody, starają się go otoczyć, radykalnie utrudniając mu pływanie. W tym momencie staje się on łatwym celem dla metrowych larw. Nawet ogromne stworzenia z Neodżungli padają niekiedy ich ofiarą. Larwy nie zajmują się osaczonym długo - każda z nich odrywa kęs mięsa wielkości pięści. Jego przełknięcie zajmuje owadowi około pięciu minut, więc dobrym pomysłem byłoby wrzucenie do wody truchła jakiegoś innego zwierzęcia, zanim zechcesz się przepłynąć.

Osobiście znam paru kolesi, którzy dla zabawy skakali po grzbietach dorosłych Nadmów. Pomimo tego, że jeden z nich nie ma już nogi, metoda ta może czasem być jedynym bezpiecznym sposobem na przeprawienie się przez rzekę. Na szczęście larwy nie są zbyt kumate, więc jeżeli siądziesz na jednym z dorosłych osobników, nie powinny cię zaatakować (agresja obniżona z 19 do 2). Mało tego, niektórzy odławiają hakami bezbronne dorosłe Nadmy, aby zrobić z nich tratwę (nadają się zarówno martwe, jak i żywe, lecz ten pierwszy rodzaj jest zawodny, drugi zaś potrafi być bardzo niesterowny, gdy stworzenia się zdenerwują. Wybór należy do ciebie).

Wydzieliny Nadma
Zarówno młode jak i dorosłe osobniki wydzielają dwie bardzo przydatne substancje. Niestety ich pozyskanie jest jedną z najtrudniejszych rzeczy, jakie można sobie wyobrazić. Pod pancerzem tego stworzenia znajdują się dwie workowate błony zawierające te wydzieliny. Gdy insekt zostanie zraniony, obydwa płyny wylewają na ranę, niemal natychmiastowo ją łatając (każda nie krytyczna rana zadana Nadmowi jest anulowana po trzech turach). Ze względu na to, że obydwie te substancje tężeją w kontakcie z wodą, powietrzem i drugą substancją, o ich wydobyciu (zajmującym około dwóch godzin) decyduje fart (poziom trudności może być obniżany przez suwak).

Cement: Znajduje się w wierzchniej błonie i wypływa natychmiast po jej rozerwaniu, tworząc twardą skorupę. Z powodzeniem może zostać wykorzystany do łatania kamizelek kuloodpornych.

Odkażacz: Płyn, który zabija bakterie. Po przemyciu nim rany, na pewno nie wda się infekcja. Dodatkowo utrudnienia z niej wynikające spadają o 10%.

Kilka pomysłów dla MG:

Może się zdarzyć, że BG będą musieli pokonać rzekę, w której pływają wyjątkowo niebezpieczne stworzenia. Wcześniejsza przygoda z Nadmami w okolicach mniejszej odnogi tej samej rzeki powinna podsunąć im pomysł na przeprawienie się na drugą stronę.

Łódź BG jest ciężko uszkodzona, a przez liczne drzewa rosnące w wodzie prowizoryczne naprawy nic nie dają. Wystarczy, że gracze przypadkiem napłyną dziobem na jednego z dorosłych Nadmów, rozcinając jego bok. Powinni zauważyć twardy Cement pozostały na dziobie. W tym momencie na pewno zaczną kombinować z robalami.

Gracze muszą odszukać przedmiot zatopiony gdzieś w rzece/jeziorze. Rozwiązaniem tego problemu może się okazać uszycie bańki do nurkowania z błony Nadma, lub nawet tymczasowe zaszycie jednego z BG w pęcherzu pławnym martwego stworzenia (w obydwu przypadkach trudny test łowiectwa/ leczenia ran [szycie]).

III: Powietrze

Wielki Pająk Latający (Arachnidae avius maior)

„Wiedzieliśmy, że na pustyni może nas zabić wiele rzeczy, ale gdy nasz czerwonoskóry przewodnik poleciał na naszych oczach niemal do samego nieba, to naprawdę nie wiedziałem, o co chodzi. Indianiec wrzeszczał na tyle głośno, że stwierdziliśmy, że on też nie wie, co jest grane.”

Szczerze mówiąc, Wielki Pająk Latający różni się od innych pająków tylko tym, że jest wielki i latający... No dobrze, przejdźmy do konkretów. Głowotułów tego bydlaka mierzy prawie trzy metry, a odwłok dwa razy tyle, co daje od sześciu do dziewięciu metrów długości. Pająk jest przystosowany do latania za sprawą ogromnej błony lotnej pomiędzy długimi odnóżami. Jak niemal wszystkie pająki, produkuje także sieć.

Pochodzenie tego stworzenia nie jest znane. Możliwe nawet, że przybyło na swoich „skrzydłach” z innego kontynentu. Mało osób widziało Wielkie Latające Pająki. Na pewno jest ich o wiele mniej, niż tych, którzy zostali przez niego porwani. A to ze względu na specyficzny sposób polowania tego stworzenia.

Przed rozpoczęciem poszukiwań pająk wzbija się w powietrze - sprawia mu to trochę problemów, ale jak tylko znajdzie jakieś wzniesienie, to może wystartować w każdym momencie. Spodnia część ciała pająka jest niebieska, więc podczas lotu jest bardzo trudny do wypatrzenia. Gdy już znajdzie się w przestworzach, wypuszcza pojedynczą nić, na tyle długą, aby sięgnąć ziemi. Pająk szybuje na pułapie 80-150 m i gdy tylko poczuje, że coś żywego przykleiło się do nici, zaczyna ją zwijać za pomocą pary odnóży niezłączonej błoną z pozostałymi. Najczęściej konsumuje ofiarę w powietrzu, ale gdy jest jeszcze zbyt ruchliwa, po prostu puszcza ją, aby następnie wylądować i posilić się roztrzaskanymi szczątkami.

Mogłoby się wydawać, że Wielkie Latające Pająki liczą na łut szczęścia podczas polowań. Nic bardziej mylnego. Pająki te dobierają starannie obszar, który będą przeczesywać swoją nicią, często obierając za cel stada bydła.

Na szczęście spotkanie tego pajęczaka na lądzie nie zawsze oznacza przedwczesną śmierć. Wielkie Latające Pająki nie są agresywne, ale będą się bronić, jeżeli ktoś będzie stanowić dla nich zagrożenie. Błony pomiędzy odnóżami utrudniają im poruszanie się po lądzie, lecz atakowanie takich stworzeń nie jest do końca dobrym pomysłem - rozjuszony pajęczak, za pomocą swoich szczękoczułek, potrafi przeciąć człowieka w pasie. Niektóre odmiany tych pająków są zdolne do przenoszenia swojego potomstwa ze sobą, więc zawsze trzeba się mieć na baczności, nawet, jeżeli mamuśka rusza się po ziemi jak mucha w smole.

Kilka pomysłów dla MG:

Gracze muszą przedostać się niepostrzeżenie do miasta, lub pokonać niebezpieczną przeszkodę terenową. Jeżeli wypatrzą pająka, który porywa krowę na ich oczach, mogą spróbować przyczepić się do nici, aby przelecieć nad przepaścią, albo dostać się za mury strzeżonego miasta.

Wioska hodowców bydła jest nękana przez Wielkiego Latającego Pająka, który osiedlił się na pobliskim grzybie skalnym. Gracze dostaną zadanie pozbycia się bestii. Zlecenie będzie wymagało wysokich umiejętności wspinaczki. Dodatkowo na szczycie spotka ich niemiła niespodzianka - młode pająki, które nie wykształciły jeszcze błon skrzydłowych, więc są całkiem zwinne.

Jeżeli jakimś cudem gracze zabiją Wielkiego Latającego Pająka (a bez fortelu się nie obejdzie) można bardzo łatwo wykroić jego skrzydła, które z powodzeniem posłużą jako materiał na żagiel, namiot izolujący, czy pokrywę skrzydeł samolotu.

Jeżeli posiadasz w drużynie tresera bestii z tresurą na 8, licz się z tym, że może on zapragnąć wytresować Wielkiego Latającego Pająka. Oczywiście stworzenie musi być młode, żeby dać się oswoić, a i tak BG ryzykuje utratą życia, podczas, jakże burzliwego, okresu dorastania pająka (trwającego około pół roku). Mimo to, daj mu szansę. Może to moje subiektywne zdanie, ale treserzy też powinni mieć trochę od życia.

Niteczniki rój (Arachnidae silico)

Ostatnie słowa nierozważnego hodowcy Niteczników: Czy coś, co chce ubrać cię w jedwab, może być groźne?

Na pewno słyszałeś o małych pająkach, które wykorzystują swoją nić do latania. Jeżeli nie, to Niteczniki są właśnie jednym z takich gatunków.

Pająki są zazwyczaj samotnikami, lecz ta odmiana szczególnie upodobała sobie życie w stadzie. Razem migrują, razem polują, w sumie zachowują się jak jeden wielki organizm. Pojedyncze Niteczniki nie są większe od kciuka. Stłoczony rój tych pająków zajmuje co najmniej trzy metry kwadratowe.

Niteczniki nie tworzą sieci, lecz wykorzystują swoją przędzę na dwa inne sposoby. Jeżeli rój czuje potrzebę migrowania, wszystkie pająki zabierają się do plecenia długich taśm z puszystej nici. Każdy z nich tworzy sobie jedwabną wstęgę o długości przekraczającej dziesięć metrów. Gdy wszystko jest gotowe, Niteczniki czekają na odpowiednio mocny podmuch, który mógłby je ponieść w górę z wiatrem. Podczas lotu zdarza się, że rój rozdzieli się, tworząc dwa mniejsze. Zaraz po wylądowaniu Niteczniki są bardzo wyczerpane i głodne - wtedy są najbardziej agresywne. W każdym innym przypadku cierpliwie czekają na swoją ofiarę, lecz tuż po migracji gorączkowo przeszukują pobliski teren, w poszukiwaniu przekąski. Niteczniki są zdolne do strzelania lepką nicią na znaczne odległości. Pojedynczy pająk nie stanowi żadnego zagrożenia. BG zdejmie lepką nić tak samo łatwo jak włos pokryty szybkoschnącym klejem. Jeżeli ktoś znajdzie się na tyle blisko, aby wystawić się na salwę całego roju, na pewno będzie miał unieruchomione co najmniej dwie kończyny. Lepiej żeby nie dostał w głowę, bo jeżeli ktoś mu nie pomoże, to udusi się w kilka minut. Oczywiście zdjęcie nici z twarzy za pomocą rąk skończy się ich sklejeniem. Tu trzeba ostrza, aby przeciąć nić zaklejającą usta.
Jeżeli jesteś wystarczająco ostrożny, powinieneś uskoczyć przed nicią. Czasem Niteczniki zasadzają się w pieczarach, wtedy bardzo trudno odróżnić je od ściany. Jeżeli BG myślą, że parasol to bezsensowny wynalazek, to będzie im ciężko przejść przez jaskinię zamieszkałą przez te stworzenia.

Zastosowanie Niteczników

Jeżeli umieścisz Niteczniki w klatce i będziesz je regularnie karmił, nie będzie problemu z ich agresją. Jak tylko zaczniesz potrzebować sieci, po prostu potrząśnij klatką za pomocą kija. Niteczniki powinny wystrzelić sporą ilość pajęczyny oblepiając badyl. Teraz możesz ją wykorzystać do szybkiego łatania ubrań (i ludzi!).
Jeżeli chcesz uzyskać jedwabny puch, to stoi przed tobą o wiele trudniejsze zadanie. Musisz wysypać Niteczniki gdzieś na pustyni - wtedy niemal od razu zaczną tworzyć sobie jedwabną taśmę do latania. Gdy tylko skończą, odbierz im długo oczekiwany puch osłaniając się parasolem. Teraz musisz już tylko wyłapać swoje pajączki.

Kilka pomysłów dla MG:

Pewna jaskinia, do której chcą się dostać BG jest zamieszkana przez Niteczniki. Teraz muszą wykombinować parasolkę, albo miotacz ognia.

Tubylcy zniszczyli kopiec wielkich mrówek (4-6 cm), nie wiedząc, że są one naturalnym wrogiem Niteczników. Małe pajączki wylazły, aby polować na bydło. W wiosce nie ma benzyny, więc będzie ciężko ze zrobieniem miotacza ognia. Jedyną nadzieją wydaje się sprowadzenie mrówek z powrotem. Po drodze do wioski, BG minęli jeden z kopców wielkich mrówek, z którego właśnie wylatywały młode królowe. Wystarczy złapać jedną z nich oraz przypilnować, aby założyła gniazdo w odpowiednim miejscu - dostatecznie blisko siedliska Niteczników oraz na tyle daleko, aby nie stanowiły zagrożenia dla wieśniaków. Całe zadanie będzie utrudniał iście szlachecki temperament królowej, oraz Niteczniki, które zwęszą jej gniazdo zanim wylęgną się pierwsi wojownicy królowej.


Oskar Wiśniewski.
komentarz[36] |

Komentarze do "Robactwo"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl

Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!

   PATRONUJEMY

   WSPÓŁPRACA

   Sonda
   Czy interesują cię raporty z sesji NS?
Tak!
Nie.
A co to?
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Pasożyty
   Hibernatus (....
   Yakuza
   FATEout
   Legia Cudzozi...
   Pistolet Maka...
   Łowca - dzień...
   Neuroshimowe ...
   Śpiąca Królew...
   Bo kto umarł,...

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.040281 sek. pg: