..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
    ORBITAL MENU
    » Neuroshima
    » Świat
    » Bohater
    » Rozrywka
    POLECAMY

     SZUKAJ
    » Mapa serwisu
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

Rrroar!



(Od Ezza: Autor przerabiał w szkole, podczas pisania scenariusza, zagadnienie teatru greckiego. Stąd nagłówki akapitów posiadają nazwy datowane na rok ok. 600 p.n.e. Za utrudnienia spowodowane ześwirowaniem naszego cenionego kolegi i pracownika, serdecznie przepraszam w imieniu całego Orbital Teamu. Miłej lektury :])

PROLOGOS

Zanim zaczniesz czytać scenariusz, pamiętaj – zapoznaj się z tekstem ”Wojownicy Pustkowi” w Orbitalowym Bestiariuszu!!! Znajomość tekstu jest NIEZBĘDNA do wyczucia klimatu i konwencji przygody! To, czy gracze również go przeczytają zawczasu, zależy od ciebie – jeśli ma to być prawdziwa rtęć i sesja w klimatach horroru-thrillera, lepiej, żeby nie mieli bladego pojęcia o tym, co na nich czeka. Warto jednak, żeby po skończeniu przygody przeczytali artek – zrozumieją to i owo. Oczywiście nic się nie stanie, jeśli kiedyś któryś z graczy czytał o Wojownikach – plus dla niego! Może zapamiętał coś odnośnie ich umiejętności i działalności. Nagródź go odpowiednio podczas/po sesji.

Rzecz dzieje się przede wszystkim na Pustyni. Akcja obejmuje kilka dni – w zależności od tego, jak bystrych masz graczy. To chyba wygodne – możesz zrobić z tego sesję na jedną noc, a możesz rozbić na kilka. Interesują nas konkretnie trzy zbiorowiska ludzkie – dwa średniej wielkości, nieźle uporządkowane miasta, podporządkowane organizacji handlowo-kuriersko-transportowej Green Ligot, oddalone od siebie o kilka dni jazdy samochodem, oraz o wiele mniejsza osada (Questa Blanca) ludzka, mniej więcej w 1/2 odległości między nimi. Z pierwszego miasteczka, Blackbourn, do drugiego – Sullivan, prowadzi jałowa, piaszczysta, wyjeżdżona przez ciężarówki droga. Krajobraz turystyczno-pejzażowy, czyli na prawo skały i piach, na lewo piach i skały [w losowej kolejności i ilości]. Nasza wioska już od dawna jest uznana jako stały punkt przemarszowy z Blackbourn do Sullivan. Można tu uzupełnić zapasy i jako tako bezpiecznie wypocząć. Nic specjalnego. Utrzymuje się z handlu wszystkim.

Blackbourn
To dość rozwinięte miasteczko opierające się tak naprawdę na rolnictwie. Green Ligot, oprócz sporego zaplecza mechanicznego, posiada również swoją własną sekcję ochronną. Jest w stanie zapewnić względny porządek w mieście, w zamian za zapłatę. Rolnicy płacą oczywiście w żarciu. Początkowo miało się to odbywać na zasadzie haraczu, ale nikt nie stawiał oporów przy płaceniu. Zupełnie nie rozumiem dlaczego, ale szef GL – Santiago Ruiz – uznał, że łatwiej jest być uczciwym i zajął się handlem. Żarcie z Blackbourn przewozi systematycznie konwojami do Sullivan. Tam sprzedaje towar za benzynę, amunicję i leki, czym opłaca swoich ludzi. Większość domów w Blackbourn wybudowano po wojnie – wszystkie są praktycznie takie same. Ubogie, ale solidne. Mieszkają w nich liczne rodziny posiadające skrawki średnio uprawnej ziemi. Każdy pracuje na utrzymanie siebie, dzieci i na opłacenie GL. Nie znajdziesz tutaj nikogo odbiegającego od schematu – albo pracuje już dla Greensów, albo już go Greensowie sprzątnęli. Jak w każdym mieście masz tutaj jeden, czy dwa obskurne bary, jeden lub dwa obskurne hotele i jeden albo dwa obskurne burdele. Zdarzają się nieraz wędrowni kupcy, ale nie mają za wiele do zaoferowania – po broń, amunicję, paliwo i wyposażenie idzie się do kwatermistrzów GL. Ceny są jednak wysokie i na pewno nie zapłacisz tutaj żarciem. Leki owszem. Zdarza się też handel usługami – zatrudniasz się na jakiś czas, a w ramach zapłaty dostajesz sprzęt – ot, normalna powojenna organizacja, która zmonopolizowała zbiorowisko wiejskie powstałe na pustkowiach z dala od wybuchów i frontu.

Sullivan
Nieco mniejsze od Blackbourn, ale za to stoi wyżej technicznie. Przed wojną było to bardzo małe miasto – znajdziesz tutaj gruz, połamane parkometry, wraki samochodów i potłuczone szyby. Bomb tu jednak nie było – ludzie zamieszkują więc przede wszystkim oczyszczone z gruzu i złomu dawne budynki. Miasto jest przede wszystkim rynkiem zbytu na wszystko zewsząd. W mieście nie ma władzy nadrzędnej – jedynie kilka gangów walczących o władzę. Część dzielnic nadal nie zostało odgruzowanych i kryje przedwojenne gamble. Do czołówki gangów należą Zero Clan (zorganizowana niczym sekta, grupa nieźle uzbrojonych fanatyków, chcących zapanować nad losem mieszkańców i uczynić z nich własnych podwładnych), Revengers (typowy gang – nie bronią moralności, ale tak naprawdę nie chcą jakoś strasznie namieszać. Żyją w grupie, bo tak łatwiej) i Dancing Assassins (przede wszystkim cenią sobie dobrą zabawę – sprzedają dragi i takie tam. Z nimi chyba najłatwiej się dogadać). Oprócz tego jest oczywiście jeszcze wiele pomniejszych pseudo-gangów.

PARODOS

Nasze marionetki zaczynają przedstawienie w Blackbourn. Jak już się poszwędają trochę po mieście, wyczują monotonny, schematyczny klimat, powinni rozejrzeć się za robotą. Pokaż im parę jednakowo oznakowanych ciężarówek pilnowanych przez kolesi z zieloną kropką na kurtkach i z jakimiś UZI, czy obrzynami w ręku. Mogą popytać mieszkańców, zagaić strażników, lub po prostu przeczytać na tablicy ogłoszeń, że Green Light szuka dobrze wyszkolonych ludzi chętnych do służby za „uczciwe pieniądze”. Wiele więcej odnośnie pracy się nie dowiedzą – tylko tyle, że chodzi o coś więcej niż samo pilnowanie konwoju. Prędzej, czy później trafią do siedziby GL – spory budynek zbudowany „ze wszystkiego”, oznakowany dużą zieloną kropką, stoją przed nim ciężarówki i oczywiście kilku goryli z bronią – nawet nie próbujcie zadymy! Chodzi nam o to, żeby gracze zatrudnili się u GL, ale jeśli będą próbować jakichś sztuczek, zostaną obezwładnieni [olej mechanikę – po prostu podbiega do nich kilku wielkich kolesi ze szpadlami w ręku i ogłusza forhendem w głowę]. Potem standardowa procedura z wykorzystaniem Santiago Ruiza: „Powinienem was zabić, blablabla, ale mi zaimponowaliście, blablabla, mógłbym wam to wybaczyć, blablabla, ale pracujcie dla mnie, blablabla, nie macie innego wyjścia, blablabla” i proszę – odegraj to tak, żeby gracze się zgodzili, bo jak nie, to lipa...

Co gryzie Santiago Ruiza?
A teraz ci powiem, wokół czego kręcić się będzie nasz scenariusz. Green Light ma problem z porywanymi konwojami. Jak można porwać trzy ciężarówki z obstawą? Ano można. Samochody po prostu znikają – między Questa Blanca, a Sullivan na Pustkowiach dzieje się z nimi coś dziwnego. Donosiciele Ruiza podejrzewają o to jakiś gang z Sullivan, któremu nie podoba się duży wpływ GL na miasto. Ponadto konwoje zawierają naprawdę sporo cennych gambli. Niestety – większość doborowej ekipy Greensów ludzie już znają i rozpoznają, więc cover mission mija się z celem. Ruiz musi powierzyć to zadanie komuś obcemu spoza swojej organizacji. Kilku herosów, którzy przypadkiem trafili do miasta to świetne rozwiązanie. Zadaniem graczy jest podróż do Sullivan, obczajenie sytuacji, mini-śledztwo odnośnie podejrzewanego gangu (wybierz sobie któryś z trzech wymienionych – to nie ma absolutnie żadnego znaczenia). Gdy gracze będą już wiedzieli coś konkretnego odnośnie kolejnego wypadku gangu [jak by nie było jest on niewielki, a konwoje jeżdżą niemal co drugi dzień. Aby taki gang zorganizował napad, musi zmobilizować prawie całe swoje siły – nie wiadomo kiedy może to nastąpić], mają posłać informatora do bazy (jeśli miałby realne szanse na uprzedzenie Ruiza o operacji) lub na własną rękę próbować pokrzyżować plany gangerom. Nie będzie to trudne, bo umiejętnościami oni nie grzeszą, a i ze sprzętem jest problem. Wydaje się to stosunkowo proste – gracze powinni się napalić i z pełnym paskiem ambicji wyruszyć do Sullivan. Jeśli będą marudzić, niech wujcio Ruiz zrobi im prezent w postaci amunicji i żarcia.

Ku Sullivan
W tym punkcie przygody masz naprawdę wolną rękę – podróż może się odbyć bez żadnych problemów, sesja na tym nie ucierpi. Ciekawszym jednak rozwiązaniem będzie, jeśli gracze natkną się na małą grupkę gangerów. Niech będzie samochód i dwóch ludzi uzbrojonych w pałkę, rewolwer i powiedzmy pompkę. Może jakiś mołotow. Jeśli jednak decydujesz się na takie rozegranie, musisz pamiętać o jednym – na etapie podejmowania przez graczy roboty, przedstaw im symbolikę gangu - jakiś skorpion, nie wiem – coś w tym klimacie. I pamiętaj o jednym – gangerzy nie mogą zaatakować graczy pierwsi! Owszem, jeśli zobaczą graczy, będą celować, będą ich traktować podejrzliwie, ale nie zaatakują – nie mają powodu.

Kiedy gracze będę przejeżdżać przez tereny dziwnych zaginięć konwojów – już po noclegu w Questa Blanca, który też nie przyniesie nic specjalnego – niech akcja na chwilę zwolni tępa. Wprowadź retardacyjny opis jakiegoś wydarzenia z przeszłości, jakąś anegdotkę, opowiedz im, jakie piękne jest dzisiaj słońce. Gdy już przygotujesz spokojny nastrój, nastąpi zwrot akcji. Pośród harmonijnego nastroju monotonnej pustyni, gracze usłyszą coś jakby przeraźliwy ryk – mniej więcej taki, jakbyś skrzyżował Predatora z Chewbacą z Gwiezdnych Wojen. Jest to paraliżujący do szpiku kości jęk zgniłej duszy wyklętego diabelskiego pomiotu, skazywanej na wieczne wysłuchiwanie kiepskich dowcipów Bożeny Dykiel i Kazimiery Szczuki. Gracze zostają sparaliżowani z lęku – autentycznie. Włosy jeżą się, ciarki przechodzą po plecach, dłonie się trzęsą, rzeczy wylatują z rąk, kierowca zatrzymuje samochód, nastaje cisza – odegraj to dobrze. Pamiętaj o tym, by odpowiednio ukazać kontrast pomiędzy poprzednio stworzonym klimatem spokoju, a obecnym strachem. Jeśli jakiś z graczy zdecyduje się pójść zobaczyć co i jak, rzuć sobie parę razy kostką dla niepoznaki i z uśmiechem na twarzy oświadcz, że największym twardzielem i JEDYNYM, który się nie przeląkł jest [wstaw imię]. Mimo wszystko cały czas udowadniaj mu, że to był głupi pomysł – niech broń trzęsie mu się w rękach, niech idzie sztywno na niemalże sparaliżowanych nogach, niech ma zimny pot na twarzy. Jeśli się nie wycofa i pójdzie w kierunku odgłosu, powiedz, że idzie pod słońce, które wali mu bezpośrednio w oczy – widzi niewiele i niedokładnie. Jeśli nadal będzie szedł, opisz jak widzi ciemną sylwetkę człowieka [TO WAŻNE! POWIEDZ „CIEMNĄ SYLWETKĘ”, A NIE „CZŁOWIEKA”] przemykającą szybko zza jednej skały, do drugiej. Potem nie znajdzie już nic. Niech sobie pospaceruje, pokrzyczy, poskrada się, inni gracze w między czasie dojdą do siebie i można jechać dalej. Jeśli któryś z graczy naprawdę uprze się na poszukiwania i będzie mu się należało „coś więcej”, daj mu okrwawioną skałę i kawałek postrzępionego rękawa od munduru Greensów. Jeśli jest naprawdę zajebistym tropicielem, albo czytał wcześniej o Wojownikach, rzuć mu kawałek ręki kierowcy GL ze srebrnym, zakrwawionym zegarkiem (40-120 gambli) – niech ma coś od życia.

W tym momencie przygody pojawiają się takie niemiłe podejrzenia i zanika powoli poczucie swojej siły. Jeśli gracze nie wiedzą, z czym walczą, zaczynają się bać. Możesz to rozegrać też nieco inaczej – niech im się wydaje, że to jeden z Zero Clan – fanatycy mają takie jazdy.

Prawdopodobnie przy następnym noclegu gracze wystawią straże (jeśli jeszcze nie wpadli na ten pomysł). To dobrze – będą niewyspani. Jednak przez dalszą drogę do Sull nie natrafią na nic podejrzanego.

Joining The Mafia
Po przybyciu, gracze zgodnie z poleceniem powinni zacząć węszyć. Jak troszeczkę popytają i pożyją normalnym miejskim trybem, powinni zapomnieć o incydencie z poprzedniego dnia [a przynajmniej nie uznać go za istotny w całym zamieszaniu]. W Sullivan odnajdą kilka ciężarówek Greensów, magazyny i hale sprzedaży oznaczone zielonymi kropkami. Pracownicy Ruiza niewiele im pomogą – nie mają pojęcia o sprawach gangów. Nieco więcej powie im ludność cywilna, ale to też ich nie zadowoli. Dowiedzą się jedynie podstawowych informacji o trzech największych gangach. Prędzej, czy później pójdą więc do baru. Wprowadzasz kolejne standardowe rozegranie. W środku jest czterech gangerów z jednej paczki, po chwili wchodzi czterech z drugiej i zaczynają się napierdalać. Gracze powinni już wiedzieć, który gang podejrzano o napaści, więc albo im pomogą i się wkręcą do gangu, albo wyrżną tamtych, a tych przesłuchają. To będzie prosta zadyma – pałki, tulipany, kastety, może jakiś pistolet.

Jeśli gracze zdecydują się przesłuchać gangerów, dowiedzą się gdzie jest siedziba bossa i jak się wkręcić (w zależności od tego, jaki gang sobie wybrałeś). Potem bez problemu się wkręcają i...

Enjoying The Mafia
...dowiadują się, że są nieźli – spodobali się bossowi (a chuj –, niech nazywa się Frank Cigarett) i że czeka ich zadanie, w którym się sprawdzą. To będzie coś specjalnego – duża akcja, na którą gang szykuje się od dawna. Jeśli będą się dopytywać, powiedz im tylko, że stanie się to na pustkowiu i że będą udowadniać, czy mają jaja. Daj im jeszcze dzień odpoczynku, a następnego dnia wieczorkiem ruszamy.

STASIMOS

A teraz wytłumaczenie, o co chodzi w całej przygodzie. Gangerzy nie mają nic wspólnego z napaściami na ciężarówki GL – prawdopodobnie nawet o nich nie wiedzą. Słyszeli jednak o czymś innym – jakiś nieznany gang spoza miasta atakuje ich zwiadowców. Bardzo często zwiady składające się nawet z kilku ludzi znikały bez wieści. Miarka się przebrała i Frank chce wysłać większą grupę ludu i wyrżnąć nieuchwytnych do tej pory przeciwników. Jego plan jest prosty. Zamierza wysłać na przynętę graczy wyraziście ubranych w symbole gangu, a potem czekać niedaleko, aż zostaną zaatakowani, po czym ruszyć z resztą swoich chłopaków z pomocą.

Jak się już pewnie domyśliłeś, owym domniemanym napastnikiem jest stadko Wojowników Pustkowi, rozrzuconych rezolutnie po pustyni niedaleko drogi z Questa Blanca do Sullivan. Atakują oni od jakiegoś czasu tak konwoje Ruiza, jak i zwiady Franka. Pamiętaj jednak, że gracze nie wiedzą o planach Franka – cały czas niech im się zdaje, że jadą napaść na kolejny konwój. Postaraj się jednak aby nie próbowali namieszać za wcześnie, bo zepsują sobie całą zabawę. Niech ciągle będzie przy nich tylu i tak dobrze uzbrojonych gangerów, żeby otwieranie ognia było bezsensowne i pozbawione szans. Niech chęć pokrzyżowania planów gangu odłożą na tak zwany kulminacyjny moment. Nie daj im również powodów do podejrzewania, iż Frank im nie ufa, bo zaczną kombinować w złym kierunku. Wręcz przeciwnie – niech darzy ich sympatią i zaufaniem. Niech zachowuje się przy nich naturalnie i uprzejmie.

EPHEISODION

No to jazda – jesteśmy na pustyni, grupa około dwudziestu gangersów uzbrojonych w co kto miał, stoi w ciszy pośród nocy. Za skałami, kawałek od drogi, co jakiś czas przejeżdża jakaś ciężarówka, ale Frank całkowicie olewa teraz to, co dzieje się na drodze. W pewnym momencie przybiega do niego jeden z informatorów i mówi, że ostatni zwiad był tam, po czym wskaże jakiś pagórek kilkadziesiąt metrów dalej. Jeśli w drużynie jest Skoper, lub Zabójca Maszyn, najwyższy czas, by powiedzieć mu, że czuje się nieswojo. Ale bez przesady – powiedz: „Panuje tak patetyczna atmosfera, że czasami niektórzy mają wrażenie, iż coś się zaraz wydarzy, że coś gdzieś czeka...”. Frank wyda rozkaz, żeby gracze poszli/pojechali we wskazane przez informatora miejsce by sprawdzić teren. Jak zejdą za pagórek, nie powinni już widzieć reszty gangu. Troszeczkę się pokrzątają i znów usłyszą ten sam przeraźliwy ryk, co poprzednim razem. Zbuduj teraz klimat grozy! Dodaj odgłosy strzałów, jakieś wybuchy [granaty?], latarki świecące w niebo i zaraz potem gasnące. Tak jak w Obcym! Wrzaski zarzynanych ludzi, jeszcze troszkę ryków, odgłosy nóg i ciszę. Tym razem gracze już mają swobodę ruchu – daj im tam pobiec, jeśli będą chcieli. Jeśli nie, zachęć ich krzykiem Franka o pomoc. Może nawet wołać „Już poszli! Już jest bezpiecznie! Tylko cholera wróćcie po mnie!”. Powinni wrócić. Gdzieś tak w połowie drogi do miejsca jatki zobaczą czarną, ludzką postać wyrywającą płuco z trzęsącego się w konwulsjach ciała Franka. W świetle płonącego obok samochodu, można dostrzec jak wygląda – opisz im mniej więcej Wojownika. Przedstaw zakrwawioną, mroczną, wyniszczoną ludzką sylwetkę, ubraną w strzępy jakiegoś obskurnego materiału. Pokaż graczom bestię! Wojownicy Pustkowi to nie komputer na gąsienicach trzymający w mechanicznym ramieniu kałacha! To jest coś więcej – to strach w czystej postaci! Teraz szansa na szybką reakcję – tylko bez spierdalania... Póki co jest jeden – mają przewagę. Jest zajęty, więc mają szanse. Powiedzmy nawet, że został uszkodzony – nie do końca trybi bodźce. Możesz im to nawet powiedzieć. Sprawdź wypatrywanie, sprzęt i powiedz, mniej więcej, co nie działa. W tym wypadku gracze mogą go upierdolić, albo spierdolić. Jeśli są naprawdę bystrzy [albo zboczeni], mogą go również śledzić – punkt dla nich, ale to raczej mało prawdopodobne...

2 fast 2 furious
Gracze postanawiają go rozwalić, bo wydaje im się, że jest tylko jeden. Przeprowadź więc walkę – oczywiście nasz Wojownik, nazwijmy go Mirek, stawia zdecydowany opór, bo mu właśnie wyżerę zakłócają. Jeden gwałtowny kilkumetrowy kok z czterech kończyn i znajduje się na skalnym obelisku obok. Ryczy przeraźliwie i... pora na ruch graczy – inicjatywka, morale, czy co tam sobie życzysz. Pomóż im trochę – nie, żeby mieli wrócić do domu ze wszystkimi członkami[!], ale niech go utłuką. Jest uszkodzony, a do tego słabo uzbrojony – to tylko zwiadowca. Potem będzie radość, zbieranie gambli po gangerach, badanie Mirka i podejmowanie decyzji. Jakby nie było: gang zlikwidowany; to, co atakowało konwoje również – zadanie wykonane i można wracać po gamble do Blackbourn. W tym wypadku gracze decydują, czy jadą od razu, czy wracają do będącego naprawdę bliżej Sullivan – do świtu jeszcze sporo. Sprawa jest stosunkowo prosta – jeśli pojadą od razu do Black, w Questa Blanca zobaczą... burdel szatana w całej okazałości. Miasto płonie, ludzie wymordowani, samochody eksplodują, słychać wrzaski. Gdzieś na środku drogi widzą Ruiza z urwanymi nogami i nadpiłowaną czaszką. Wioskę pustoszy właśnie oddział trzech Wojowników z oprogramowaniem bojowym. Używają miotaczy ognia, granatników i kurwa wszystkiego, co rozpierdoli twoich graczy! Tak!!! To jest rdza! Nie można wygrać – można uciec, lub troszeczkę powalczyć i uciec – potrzeba naprawdę dużo sprytu, żeby komando poszło w ślady Mirka...

Wyjście B – wrócili najpierw do Sullivan. Ok, mądre. Niby już wszystko spokojnie, gambling, żarcie, wódka, dziewczyny (lub chłopcy), bo jak by nie było nasi herosi są teraz głowami gangu! W świetle chwały wracają do Black. W Questa Blanca widzą płomienie i wybuchy – jeśli zawrócą, okaże się, że dwóch-trzech Wojowników właśnie odcina im drogę. Reszta scenariusza taka sama jak w wersji A.

Wściekli, ale już spokojni
Inne rozwiązanie sytuacji – przypuśćmy, że naprawdę nieźle opisałeś im majestat Mirka. Przelękli się i czują się ciency – chcą już iść. Mirek oczywiście robi swoje i zabiera się za drugie królewsko (kurewsko?) przepalone płuco Franka Cigaretta. Mogą jechać od razu przez Questa Blanca (wiesz, co masz robić) lub najpierw do Sull. Z tym jednym wyjątkiem, że do Sull nie dojadą – tak się akurat składa, że Mirek ma swoich poobdzieranych ziomów. Graczy napadają Wojownicy Pustkowi i toczą bitwę. Jak już troszeczkę powalczą, daj im uciec, jeśli nie chcesz ich zabić – potem nie będzie już możliwości. Alternatywne zakończenie, to strzelanina z gangerami, którzy obwiniają o śmierć Franka naszych graczy. Ruiz oczywiście nie żyje, Questa Blanca płonie, Blackbourn o niczym nie wie, a Green Light przejmuje jakiś nieznany ktoś, który nie chce zapłacić graczom.

Tropem Wojownika
Jeśli twoi gracze są wybitni i śledzą potwora, pamiętaj, że jest uszkodzony – nie widzi ich i nie słyszy. Doprowadzi ich do miejsca gdzieś daleko od szosy, w którym porozrzucani i zagrzebani w piachu leżą jeszcze czterej Wojownicy. Obok jest wrak zniszczonej bardzo dawno temu ciężarówki GL. Sprawa jest prosta – wszyscy są nieaktywni. Po prostu wyłączeni. Jako, że gracze zachowali się niekonwencjonalnie, można ich nagrodzić – niech obok Wojowników leży urwane w połowie (albo w dwóch trzecich – to bez różnicy) ciało człowieka. Tętna to u niego nie wyczują nawet ci, co znajdują orzeszki w Milkyway’u, ale każdy widzący dostrzeże w jego pokąsanych rękach detonator od ładunków wybuchowych zamontowanych przy ciałach kumpli Mirka. Tak – ktoś ich znalazł i chciał wykończyć. Tylko, że właśnie wstawali... Można to jednak poprawić. Mirek się nażarł, przetarł kiełki ścięgnami i kładzie się spać jak papcio Moloch przykazał. Jeśli już ma być happy end, to właśnie teraz. Żeby nie było – gracze nie wiedzą o wszystkich ładunkach. Kiedy odejdą, powiedz im o tym i dopisz każdemu po ciężkiej ranie od eksplozji. Jeśli któryś z nich czyta w myślach, możesz powiedzieć, że odeszli za daleko i detonator nie ma zasięgu. Teraz gracze mogą wrócić spokojnie do Blackbourn. Jedyne, co ich czeka po drodze, to spalone Questa Blanca, lub grupa gangerów z pałami domagających się wpierdolu, yyy... to znaczy wyjaśnień odnośnie śmierci Franka. Kto wie? Może gracze zostaną bossami gangu, a w Blackbourn, Ruiz zapłaci im kupę szamlcu za wykonanie zadania z nawiązką? Może gracze nawet nawiążą współpracę z GL? Nie... lepiej niech zginą w walce z Mirkiem...


Paprotek.
komentarz[28] |

Komentarze do "Rrroar!"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl

Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!

   PATRONUJEMY

   WSPÓŁPRACA

   Sonda
   Czy interesują cię raporty z sesji NS?
Tak!
Nie.
A co to?
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Pasożyty
   Hibernatus (....
   Yakuza
   FATEout
   Legia Cudzozi...
   Pistolet Maka...
   Łowca - dzień...
   Neuroshimowe ...
   Śpiąca Królew...
   Bo kto umarł,...

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.024837 sek. pg: