..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
    ORBITAL MENU
    » Neuroshima
    » Świat
    » Bohater
    » Rozrywka
    POLECAMY

     SZUKAJ
    » Mapa serwisu
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

Orzeł i Gwiazda



Odkrywszy pewnego dnia grę planszową Orzeł i Gwiazda, Paprotek napisał do mnie, że można by kiedyś zagrać, a następnie napisać recenzję, no bo przecież lubimy klimaty historyczno-wojskowo-patriotyczno(w tym tygodniu idziemy walczyć pod krzyżem, jak prawdziwi patrioci :P)-planszówkowe, więc na pewno będzie kupa zabawy, a jak nie, to kolejny wspaniały powód, by się razem napić. Jak tylko udało mi się załatwić egzemplarz, spotkaliśmy się i wbrew pozorom nie tylko piliśmy, efektem czego jest niniejsza recenzja, napisana głównie przez Paprota oraz Kudłatego, z moją minimalną pomocą. Choć wygląda, że mogło być łatwo, to jednak zanim zagraliśmy, spędziliśmy mnóstwo czasu nad rozkminianiem, jak mamy tego w ogóle używać (nie wspominam już, że po kilku godzinach rozmyślań, doprawianych piwem, mieliśmy różne dziwne pomysły), więcej na ten temat jest w dalszej części tekstu. Nie oznaczam, która część jest czyja, bo to chyba nie ma znaczenia. Zamiast tego zapraszam do lektury.

W OiG gracze wcielają się w polskich lub sowieckich dowódców. Walka toczy się osobno na froncie północnym i południowym (zgodnie z historią - nieprzebyte Błota Poleskie faktycznie dzieliły front). Jak nie trudno zauważyć, grać może więc maksymalnie czterech graczy - po jednym na front po każdej ze stron konfliktu. Reguły przewidują oczywiście również partie na dwóch lub trzech graczy, ale - moim zdaniem - tylko gra w cztery osoby daje pełną satysfakcję - gra w mniejszym gronie to, oczywiście wciąż bardzo przyjemny, ale jednak półśrodek. Priorytetowy front północny kipi od jednostek, szczególnie sowieckich. Miejsca jest mało, wojsk dużo, uzupełnienia liczniejsze niż na południu. Właśnie tutaj dochodzi do największych starć. Dodatkowe urozmaicenia, jak liczne tereny umocnione (ironiczny, historyczny uśmiech niemieckich, pierwszo-wojennych jegrów w stronę broniących Wilna Polaków), czy wielka niewiadoma każdej partii - Litwa, zmuszają nie raz obu graczy (tak polskich, jak sowieckich) do konsultowania planów i ścisłej współpracy. Często dzięki mądremu wykorzystaniu kolei, w konsekwencji jednego, pozornie drobnego błędu przeciwnika, Rosjanie lądują o kilka pól od Warszawy, a wtedy gra nabiera niemal tak wielkiego rozpędu, jakby gracze polscy autentycznie walczyli o niepodległość swojego państwa. Oczywiście nie należy postrzegać frontu południowego jako nudniejszego dodatku, na siłę mnożącego liczbę graczy, bo absolutnie nim nie jest. To właśnie na południu znajdują się kluczowe ze względu na uzupełnienia jednostek ukraińskich Tarnopol i Kijów, z czego ten ostatni jest dla Polaków głównym celem w scenariuszu "Wyprawa Kijowska". Dodatkowym smaczkiem są dwie dywizje legionów docenionych własną kartą bitewną. Rosjanin grający na południu również nudzić się nie powinien, może liczyć bowiem na towarzystwo "rozrywkowego" Siemiona Budionnego ze swoją sławetną Armią Konną. Na południu, po stronie wschodniej jest zdecydowanie największe zagęszczenie kawalerii na metr kwadratowy. Jednostek ogólnie jest mniej, baz zaopatrzenia również, w konsekwencji więc walka przyjmuje bardziej manewrowy akter. Naprawdę trudno skonstruować tu skuteczną obronę pozycyjną i szybko praktyczne potwierdzenie znajduje powiedzenie, że najlepszą obroną jest atak. Cieszy bardzo fakt, iż autorowi gry udało się wyraźnie zarysować różnice pomiędzy warunkami na obu frontach. Północ to konsekwentne, krwawe przepychanki przypominające nieco starożytne bitwy niewzruszonych ścian rzymskich testudo z nacierającymi z impetem barbarzyńcami, wysypywanie się z kart bitewnych i kombinowanie, jak by tu wreszcie poświęcić jakąś kartę na uzupełnienia. Południe to bardziej subtelne, błyskotliwe manewry obfitujące w zagony, oskrzydlenia, wyprzedzenia i odwroty. Oba fronty dają sporo satysfakcji z gry i nie znam w sumie gracza, który wciąż chciałby grać tylko na jednym z nich.

Sukces rozgrywka w OiG zawdzięcza trzem zasadniczym filarom: "mgle wojny", "ciągłemu konfliktowi tragicznemu" oraz prostocie wykorzystanych elementów. Pierwsza z wymienionych doczekała się już miana przykładnej i legendarnej. Właściwie wszystko w grze jest jedną wielką niewiadomą. Siła jednostek przeciwnika, ich rodzaj (kawaleria/piechota, rodacy/obcokrajowcy), karty, jakich zamierza użyć przeciwnik i - wreszcie - rozkazy, jakie już wydał lub zamierza wydać. Oczywiście w miarę walk poznajemy siły i zamiary naszego wroga, choćby przez "spontaniczne rozpoznanie bojem", zawsze jednak pozostaje jeszcze pewien margines błędu, nigdy bowiem nie wiadomo, czy przeciwnik nie blefuje - czy wyprowadzane właśnie przez niego oskrzydlenie to nie pozoracja, czy nadciągająca powoli jednostka nie jest jednak kawalerią i - gdy będzie trzeba - okaże się znacznie szybsza, albo czy oddane sojusznikowi dywizje za moment nie wrócą pod pierwotną komendę. Po kilku partiach, gdy gracze poznają płynnie reguły, autentycznie przyda się pokerowa twarz i nie mam bynajmniej na myśli singla Lady Gagi.

Omówiona kwestia odnosi się do drugiego filaru sukcesu gry - ciągłej konieczności podejmowania bardzo ważnych decyzji. Nie ma prostych dylematów, zawsze trzeba z czegoś zrezygnować, coś zaryzykować. Nie ma zwycięstw za darmo. Nie tylko jednak mgła wojny ma na to wpływ. Przede wszystkim chodzi o konsekwencję mechaniki gry, opartej na dobrze znanym fanom "Hannibala Barkasa" [świetna giera, potwierdzam - dop. Bor] systemie kart. Obie strony konfliktu dysponują osobną talią. Każda karta ma aż cztery sposoby użycia: uzupełnienia jednostek, modyfikator bitewny (doraźne wzmocnienie sił biorących udział w walce na czas jednej bitwy), rozkazy (podstawa podstaw - żeby zrobić cokolwiek z wojskami: przemieścić, okopać, zreorganizować - trzeba wydawać rozkazy. Kto wydaje ich więcej, przeważnie przejmuje inicjatywę) oraz użycie zgodnie z niepowtarzalnym opisem, w wyniku czego możemy na przykład dokonać szarży samochodów pancernych, uzyskać punkty zwycięstwa, zawiązać sojusz z Litwą (w przypadku Rosjan), czy rozbić sztab przeciwnika pozbawiając go inicjatywy. W zdecydowanej większości przypadków posiadaną kartę chciałoby się zagrać na co najmniej trzy sposoby. Bardzo rzadko zdarza się sytuacja, gdy doskonale wiemy, co z którą kartą zrobić - zjawisko występuje przeważnie u graczy bardzo dobrych lub bardzo słabych. System kart, poza chwilowymi atakami irytacji, czyni rozgrywkę za każdym razem zupełnie inną zaś spontaniczne "komba" z trzech, czy nieraz więcej nawet kart sprawiają, że partie nabierają rozmachu i kolorytu, a niektóre manewry zapisują się w pamięciach graczy na stałe, by powracać w pełnych entuzjazmu opowieściach przy każdym wyjściu na piwo. Należy jeszcze zaznaczyć, że Polacy - będąc szczerym - mają o wiele mocniejszą talię, co odzwierciedla udział geniuszu dowódczego w historycznym konflikcie (karty przykładowo wspominają błyskotliwe decyzje Władysława Sikorskiego czy Tadeusza Rozwadowskiego). Nie zmienia to faktu, że Sowieci też mają swoje perełki, jak wspomniany już Siemion Budionny. Oczywiście wszystko ma ręce i nogi - w ogólnym rozrachunku strona polska nie jest faworyzowana - sowieci nadrabiają w innych miejscach.

Trzeci filar Orła i Gwiazdy jest znacznie mniej kontrowersyjny niż ten z systemu emerytalnego. Prostota konstrukcji gry i wynikająca z niej intuicyjność zasad może być oceniona tylko i wyłącznie pozytywnie. Za pomocą najprostszych figur geometrycznych (kwadraty, trójkąty, koła i odcinki) autor stworzył czytelną, urozmaiconą mechanikę. Miasta i wsie to koła, twierdze (jak Kamieniec Podolski, czy Smoleńsk) to koła zębate, tereny umocnione tylko z jednej strony to koła częściowo zębate - banał, a ile radochy i kombinowania! Dodam, że w formie zębatego łuku występuje również rozkaz "obrona" mający bardzo podobne działanie do terenów umocnionych, co sprawia, że bardzo szybko zaczynamy kojarzyć konsekwentnie używaną w grze symbolikę. To tylko jeden przykład. Faktycznie cała gra opiera się na takich prostych, łatwych do wyczucia elementach.

***

Chwilę mi zajęło zastanawianie się jak zacząć to co chcę napisać. Na początek najlepsze jest chyba poinformowanie czytelników, że podchodziłem do tej gry trochę nieufnie, jak do każdej produkcji opartej o motywy historyczne. Po pierwsze miałem wrażenie że to jakaś forma leczenia narodowych kompleksów - tym bardziej kiedy zobaczyłem obraz Kossaka na pudełku - po drugie, bałem się że znajomi historycznie zakręceni skutecznie popsują zabawę przez wtykanie co chwilę "ciekawostek" o tym "że tak nie było", "a w ogóle to ten mauser ma za krótką lufę". Zaczynałem więc zabawę z pewną opinią, czas ją nieco zmienił, ale zacznijmy może od początku.

Pierwsze wrażenie
Mam przed sobą duże pudło z wspomnianym obrazem. Nieco za duże jak na mój gust, bo w przeciętnym plecaku zajmuje ¾ objętości [w kostce 1/3, nie licząc tego, co można do niej domontować na zewnątrz - dop. Paps], a wypełnione po brzegi nie jest. Jest za to solidnie wykonane - może z wyjątkiem oklejeń rogów, które po jednym wyjeździe zaczynają się odklejać... Po mojej prawicy: ciekawi tego polskiego wynalazku, mniej sceptyczni ode mnie, bo zaznajomieni z "Hannibalem". Po mojej lewicy: zapas piwa i chipsów. Chwila napięcia, otwarcie pudełka... i... szału nie ma. Gra wygląda całkiem w porządku. Drewniane bloczki, żetony, karty, plansza dwuczęściowa - rozmiarami przekraczająca wymiary przeciętnego stolika oraz dwa plastikowe "cosie". Wyglądające jak części od okna, albo powyginane kątowniki. Jako że nieznane interesuje człowieka najbardziej, to zaczęliśmy dochodzić po co do gry dwa kawałki białego plastiku. Po kilku głupich pomysłach, w tym próba wykorzystania "cosiów" jako trzymadełka do kart, wróciliśmy do ważniejszych fantów z pudła.

Instrukcja
Cóż, kilka stron wydrukowanych na zwykłym papierze (format A4) w kolorze. Wyglądem nie zachwyca, ale w końcu instrukcja nie jest od wyglądania, a od tego, by rzetelnie wytłumaczyć zasady gry. No i tutaj wypada jeszcze gorzej niż na pierwszy rzut oka. Nie wiem czy autor miał zły dzień czy uznał, że tylko znajomi będą grali w tę grę, ale instrukcja jest napisana w taki sposób, że po kilku godzinach czytania nie byliśmy (My - grupa recenzująca, nie My - królewska mość) w stanie przeprowadzić rozgrywki. Na szczęście w Internecie pojawiła się wersja poprawiona, która pozwala troszeczkę na podłapanie mechaniki. Największym błędem w instrukcji jest mieszanie znaczeń sformułowań "etap" i "akcja", doprawione czasami "fazą". Mimo tego, że różnice między nimi są dość gruntowne, to w instrukcji znaczenia się mieszają tak, że pod koniec lektury nie ma się pojęcia, jak wygląda przebieg gry. Z pomocą przychodzą obszerne i dobrze napisane "przykłady rozgrywek". W zasadzie to najlepsza część instrukcji, poniekąd dlatego, że nie zawiera niedomówień. Bo próżno szukać, w naszej książeczce jakiejkolwiek formy FAQ, a same opisy mechaniki są dziurawe, co w duecie z pomieszaniem znaczeń terminów tworzy prawdziwy Chaos. Jeżeli ktoś planuje grę zaraz po zakupie, niech lepiej znajdzie internetową instrukcję (nie namawiam do piractwa - instrukcja została opublikowana przez wydawcę) i zaznajomi się z nią jakiś tydzień przed rozgrywką, inaczej skończy jak my - szukając w książce telefonicznej nazwisk oficjalnych testerów.

("- Czy ktoś zna Andrzeja Ilewicza, Bogdana Boguckiego, Gabriela Szalę...
- Ja znam Szalę!
- To dzwoń do niego i pytaj, jak oni w to grali.
- A nie, to nie znam, myślałem, że to jakiś dowódca...")

Bloczki
Masa drewnianych bloczków w dwóch kolorach, które idealnie nadają się do ułożenia warcabnicy, idealnie współgrającej z rozkazami odwróconymi znakami narodowymi w górę, gdy jesteśmy załamani niemocą spowodowaną przez instrukcję. Klocki wydają się początkowo przyduże, ale w trakcie rozgrywki idealnie się sprawdzają. Problematyczna jest ich ilość. Wydawca informuje nas na stronie, że każde pudło zawiera 105 bloczków, co nie jest prawdą, bowiem ilość ich jest losowa! Ludzie na forach i w komentarzach na stronach sklepów piszą o ilości brakujących/nadprogramowych bloczków - mimo, iż wysilałem umysł, prawidłowości w tym znaleźć nie mogłem. Na szczęście nasza partia dostała jeden nadprogramowy klocek radziecki, co skończyło się szukaniem brakującej naklejki.

Żeby nie było, że tylko narzekam. Po nieco żmudnym przyklejaniu naklejek, wszystkie bloczki prezentują się ładnie, nie ma problemów z określeniem aktualniej siły jednostek.

Jeżeli już jesteśmy przy jednostkach - każdy bloczek ma przypisany odpowiedni numer formacji wojskowej, którą reprezentuje. Przy rozstawianiu trzymamy się realiów i kładziemy nasze wojska tam, gdzie stacjonowały podczas Wojny Polsko-Bolszewickiej. Rozwiązanie fajne, aczkolwiek lekko upierdliwe, zwłaszcza w przypadku Sowietów u których cyfry "7" i "2" są jednym znakiem obróconym o 180 stopni (pamiętajcie o ustawianiu bloczków 4 do góry zanim zaczniecie rozstawianie) [a jednak "7" różni się od odwróconego "2"! Minimalnie, ale się różni! I ja to tłumaczę historycznością - nikt mi nie wmówi, że czerwony motłoch potrafił pisać cyfry większe niż sześć... - dop. Paps] [Gówno prawda, któregoś razu spędziłem ładny kawałek czasu szukając bodajże "7", bo mimo, iż patrzyłem na nią, to ciągle wyglądała jak "2". I nie był to tylko efekt piwa - dop. Bor]. Cholera, jednak skończyło się na narzekaniu...

Plansza
Kolejna rzecz, która nie zgadza się z opisem wydawcy, bowiem napis na stronie głosi: "Mapa (twarda, składana)". Składana, owszem jest, kilkoma epitetami (olbrzymia, kolorowa, dwuczęściowa) też można ją opisać, ale nie słowem "twarda". Porównując ją do planszy z takiego "Attack!" wypada wybitnie blado. Faktem jednak jest, że jeżeli chodzi o stronę graficzną jest wykonana bardzo dobrze, nazwy miejscowości są czytelne, ważniejsze linie zaznaczone (chociaż kolory linii Curzona i Okopów Niemieckich są bardzo zbliżone), a elementy nie będące mapą umieszczone w miejscach nie utrudniających rozgrywki.

Jak już wcześniej wspomniałem, mapa jest dwuczęściowa - tutaj wyjaśnia się sprawa zagadkowych "cosiów" - plastikowe elementy służą do łączenia połówek planszy, za co trzeba przyznać producentowi plusa. Przy tych rozmiarach planszy spadałaby z przeciętnego stolika bez elementów łączących (teraz pewnie i tak będzie smętnie zwisać po bokach, ale przy nieco większym rozmiarze będzie działać). Efekt uboczny tego, że plansza jest cienka - zabiera mniej miejsca po złożeniu, co od biedy można traktować jak plus...

Żetony
Tutaj panuje standard. Niestety polski standard - wszystkie żetony są krzywo wycięte. Nie wiem jak to się dzieje. Zachodnie gry mogą mieć równo wycięte, ładne żetony - naszym najwyraźniej coś mocno przeszkadza. Słyszałem, że żetony były wymieniane ostatnio - nie wiem czy egzemplarz gry, który dostaliśmy zawierał już poprawione krążki. Zostawiając jednak temat wad wrodzonych ojczystych wycinarek - bardzo brakuje mi spisu żetonów. Większość porządnych gier posiada spis wszystkich elementów, który bardzo ułatwia sprawdzanie po wyjazdach, czy nie ubyło nam jakiegoś elementu. W instrukcji czegoś takiego nie znajdziemy, a na stronie producent informuje o tym, iż zamieścił w pudełku "planszę z żetonami". Ponieważ (przynajmniej w naszej wersji) ilość żetonów dostępnych dla frakcji jest różna, nie wiemy czy tak miało być czy, jak w przypadku bloczków, coś bonusowego nam wpadło do pudełka. Dyskusja jest o tyle ważna, bo chodzi m.in. o mniejszą ilość żetonów Reorganizacji - jednego z lepszych rozkazów i to u Polaków, którzy z uzupełnieniami mają szczególne problemy.

Karty
Najlepsza część jeżeli chodzi o wykonanie: ślicznie graficznie, z prostymi opisami i pasującymi ilustracjami. Jak już jesteśmy przy ilustracjach - zdziwiłem się kiedy zobaczyłem, że większość z nich pochodzi z Wikipedii. Chociaż nie mogę powiedzieć żeby był to zły manewr (znalezienie innego źródła fotografii mogłoby być bardzo kosztowne). Każda karta zwiera również tło historyczne - prawdziwą skarbnicę faktów i ciekawostek! Te opisy są tak interesujące, że wydłużały nam pierwsze rozgrywki o ok. półtorej godziny i absolutnie nikt nie miał autorowi tego za złe! Nie byłbym jednak sobą, gdybym się do czegoś nie przyczepił. Mianowicie karty są mało wytrzymałe i jak się okazało przy wkładaniu ich w koszulki - mniejsze od standardowego modelu. Nie zmniejsza to przyjemności z rozgrywki, niemniej zostawia jakiś taki nieprzyjemny posmak [a myślałem, że to ja jestem największą marudą Orbitala - dop. Bor].

Cena
Nie narzekałbym tak bardzo, gdyby nie ten akapit. Cała zabawa kosztuje nas ok. 170 zł. Za taką cenę spodziewałem się czegoś, co jakością wykonania przypomina zagraniczne produkcje dostępne w podobnej cenie. Niestety porównując wykonanie "Orła i Gwiazdy" do "Attack!", czy "Age of Empires 3" polski produkt prezentuje się po prostu nędznie. Nie byłbym tak krytyczny, gdyby gra kosztowała 50 zł. mniej. Jednak kiedy widzę inne produkty w podobnych cenach, a wykonane o niebo lepiej (dla przykładu AoE ma 400 plastikowych, dokładnie odlanych figurek w 6 wzorach) nie mogę nie zgrzytać zębami na kiepską planszę, krzywe żetony czy mało wytrzymałe karty. Zwłaszcza, że gra została wydana w języku angielskim z zamieram dystrybucji za granicą...

Trochę z innej beczki
Ponarzekałem, wytknąłem to, czego znieść nie mogłem. Teraz czas na podsumowanie. Otóż uważam "Orła i Gwiazdę" za bardzo dobrą grę. Po kilku partiach po prostu zakochałem się w tym taktycznym arcydziele, tym bardziej boli jego wykonanie.

Jak więc widać, Kudłaty to taki gość, że pomarudzi, pomarudzi, ale potem uczciwie przyzna, że jednak gra mu się podobała i, że choć wiele rzeczy można było zrobić lepiej, to jednak Orzeł i Gwiazda jest godna polecenia. To chyba najlepsze podsumowanie, jakie mi przychodzi do głowy. Weźmiemy pewnie kiedyś nasz egzemplarz na jakiś konwent, to jak ktoś będzie miał ochotę, pogramy.


Dziękujemy za egzemplarz do recenzji Wydawnictwu Gry Leonardo. Po kilka szczegółowych informacji odsyłam tutaj.


Paprotek, Kudłaty i Bor.
komentarz[19] |

Komentarze do "Orzeł i Gwiazda"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl

Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!

   PATRONUJEMY

   WSPÓŁPRACA

   Sonda
   Czy interesują cię raporty z sesji NS?
Tak!
Nie.
A co to?
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Pasożyty
   Hibernatus (....
   Yakuza
   FATEout
   Legia Cudzozi...
   Pistolet Maka...
   Łowca - dzień...
   Neuroshimowe ...
   Śpiąca Królew...
   Bo kto umarł,...

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.023514 sek. pg: