..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
    ORBITAL MENU
    » Neuroshima
    » Świat
    » Bohater
    » Rozrywka
    POLECAMY

     SZUKAJ
    » Mapa serwisu
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

Neodżungla i SMART


Jak prowadzić wojnę na Starym Południu?


Świat Neuroshimy, mocno skrzywiona, nielogiczna i po wojnie nuklearnej wizja przyszłości USA, to świat, gdzie ludzie mają... zginąć. Promieniowanie, choroby, mutanty, zniszczenie cywilizacji. Samo to daje nam już zezwierzęcenie resztek ludzkości i sprowadzenie ich do absolutnych dołów egzystencji, ale napisałem, że ludzie mają zginąć. Skoro już napisałem, to pociągnę temat dalej. Same choroby i mutanty oraz, no tak, inni ludzie zabijający dla jedzenia, leków, paliwa, lub po prostu dla zabawy - starczy jako dopełnienie wojny nuklearnej i powinno dość pewnie sprowadzić zagładę.

Autorzy NS stwierdzili, że to mało. Dodali jeszcze sztuczną inteligencję, która postawiła sobie za cel posprzątać planetę z ludzkiego mięcha. Żeby jednak ludzie nie mogli uciekać do Meksyku, należało zadać ostatni cios, niweczący wszelką nadzieję i dołożyć coś na południu. Ktoś nazwał to Neodżunglą i autorom się spodobało. No i mamy Neuroshimę. Wszyscy już dawno powinni w takim garze wyzdychać, ale my przymykamy oczy na nieścisłości i gramy. I dobrze się bawimy. Ostatecznie jednak Neodżungla okazała się chyba zbyt nudna - dlatego dołożono jej nowego lokatora.

Niedawno popełniłem tekst omawiający kilka zagadnień z walk na neuroshimowym Froncie. Tekst się spodobał - na tyle, że zacząłem myśleć o podobnym artykule, ale odnoszącym się do Neodżungli i SMART-a. Podobnie jak tamten, są to moje przemyślenia i doświadczenia z prowadzenia przygód na zarośniętym przez dżunglę Old South. Nie jest to artykuł stricte militarny, bo uznałem, że SMART (jako pewna nowość w świecie NS) wymaga innego potraktowania. Nie jest to artykuł siostrzany dla 'Jak wygląda Front?', jest jednak podobny. Doszedłem do wniosku, że nie mogę pisać o samej taktyce walki ze SMART-em, kiedy kompletnie nic nie było o tym napisane. W artykule o Froncie odnosiłem się do tego, co już zostało opisane w podręczniku i podałem propozycje zmian uatrakcyjniających rozgrywkę. W przypadku wojny na południu - trzeba przy okazji rozrysować ogólną sytuację. To terra incognita, dziewiczy temat nie podejmowany w dotychczasowych publikacjach oficjalnych i (o ile mi wiadomo) fanowskich. Podałem też swoją wizję ewentualnych przygód na południu ze SMART-em i Neodżunglą w tle lub jako główne motywy.

Najważniejszym przeciwnikiem na południu jest SMART. Neodżungla jako taka nie przedstawiała sobą zagrożenia, że tak powiem - strategicznego. Ot - była sobie, rosła, jak zarosła komuś pole, to wypalono kawałek. Czasem coś wychodziło spomiędzy drzew, kogoś zjadło, więc wieśniacy robili polowanie, o ile drapieżnik nie uciekł z powrotem do matecznika. Ludzie żyli w ciągłym niebezpieczeństwie, to prawda, ale nigdy aż takim, jak ludzie na północy. A zmieniło się to wraz z ofensywą Molocha i narodzinami SMART-a.

Z oficjalnej storylinii wynika tyle, że Moloch zrobił ofensywę, założył kilka baz w zachodniej części byłych USA. Jedna z jednostek 'matek' pomaszerowała do Neodżungli i tam założyła placówkę. Nowy przyczółek Molocha z niewiadomego powodu zbuntował się. Nazwano go SMART-em. I tyle z najnowszej historii świata wystarczy nam do rozważań.

Z oczywistych powodów - należy ze SMART-em walczyć. Czemu? Przecież jeszcze nie podjął żadnej generalnej ofensywy, nie zaatakował na taką skalę jak Moloch. Ale samo jego istnienie zmienia sytuację ludzkości. Ściana za plecami nagle ma booby trapa. Wcześniej dżungla odcinała ewentualną drogę ucieczki dalej na południe równie pewnie, jak zamknięte pancerne drzwi. Teraz, kiedy ludzkość walczy u frontowych drzwi, te od kuchni się otwierają i wchodzi przez nie gość z pistoletem. Jeszcze nie demoluje domu, nie jest tak napruty jak gość od frontu, ale tam jest. Co mogły zrobić resztki ludzkości?

Skoro już sobie uświadomiliśmy, że ludzkość musi walczyć, należy się poważnie zastanowić nad dwoma kwestiami strategicznymi, które wpływają na kształt świata.

Mamy dwie zasadnicze opcje - ludzkość może próbować pokonać SMART-a póki ten raczkuje, albo zostawić go, by walczył z Molochem. Pierwsze wyjście pociągnie za sobą niewiadomą reakcję Molocha oraz ogromny wysiłek militarny. Drugie jest dość neutralne, ponieważ wystarczy trzymać na południu minimalne siły, by odpierać pojedyncze rajdy maszyn. Zarazem jest to pewne ryzyko: w końcu któraś ze stron musi wygrać, a w takim przypadku ludzkość stanie wobec silnego SMART-a na południu i Molocha na północy, bądź też, w przypadku przegranej SMART-a - wobec Molocha i na południu, i na północy i jeszcze z enklawami w zachodnich ZSA.

Jako siłę militarną walczącą ze SMART-em najlepiej przyjąć Posterunek. W końcu już walczy z maszynami.

Zostawmy jednak sytuację strategiczną. To NS, świat postapo, wiadomo, że ludzkość zawsze ma pod górkę. Wstęp jest dłuższy, bo chciałem dokładnie przedstawić sytuację tym, którzy storylinii nie znają, a tutaj niestety jest to konieczne. Dzięki temu nikt się nie będzie czepiał, że moje dywagacje są zawieszone w próżni. Podstawowe pytanie, na jakie chcę odpowiedzieć w tym tekście, brzmi: jak ludzkość powinna walczyć na południu?

Sytuacja taktyczna jest niewesoła. Przeciwnik, o ile nie wychodzi za linię drzew, działa na swoim terenie, a jest to teren ekstremalnie nieprzyjazny dla ludzi. Wilgotno, gorąco, mnóstwo owadów, pajęczaków, zwierząt, bagna... Wiele z występujących tam gatunków jest bardzo niebezpiecznych dla człowieka. Regularny atak na jakąkolwiek pozycję SMART-a w głębi Neodżungli jest skazany na niepowodzenia. Już sam marsz do celu będzie zabójczy.

Na Froncie, jak ostatnio pisałem, powinno się stosować rozproszone, mobilne oddziały walczące według zasady hit&run. Na Froncie jednak czasem dochodzi do bitew. A bitwy ze SMART-em w zasadzie się nie zdarzają. Wynika to z tego, że Moloch nieustannie dąży na południe, rozbudowuje się, prze do przodu powoli, jak walec miażdży wszystko przed sobą - niezbyt to wyszukane. SMART tak nie robi. Przesuwa się razem z Neodżunglą, to prawda, ale wolniej i bez fajerwerków. Ponadto SMART ma mniejszy, powiedzmy, potencjał przemysłowy. Nie może zrobić wielkiej nawały maszyn wzdłuż całej granicy - bo ich tyle nie ma. Za to nadrabia pomysłowością, łączeniem maszyn ze zwierzętami, konstruuje maszyny latające. Zapewne też dysponuje bronią biologiczną lub chemiczną. W skrócie - jest poniekąd bardziej niebezpieczny niż Moloch, gdyż jest nieprzewidywalny.

Podsumowując powyższe: SMART działa całkiem inaczej niż Moloch, nie wydaje bitew, jego ataki są przebiegłe, precyzyjne i przeprowadzane raczej niewielkimi siłami.

Teoretycznie w tej sytuacji ludzkość nie ma czego szukać, bo ani nie może zadać SMART-owi ciosu, który by go zniszczył, ani nie ma wystarczających surowców i technologii, by skutecznie się bronić przed częstymi infiltracyjnymi atakami. Jednak - SMART ma na głowie Molocha. I to jest szansa dla ludzi, bo gdzie dwóch się bije...

Większość potencjału SMART-a jest skierowana przeciwko Molochowi, więc obrona przed ludźmi schodzi na drugi plan. Ataki SMART-a przeciwko ludziom będą rzadkie, wymuszone jedynie przez wyraźne zagrożenie ze strony tych drugich. Zarazem, nawet te ataki, to nie będzie niszczycielski walec. Wojna ze SMART-em to dla ludzi podchody, pozorowane ataki, infiltracja terenu wroga małymi pododdziałami doświadczonych i dobrze wyposażonych w specjalistyczny sprzęt żołnierzy oraz obrona przed podobnymi zakusami ze strony przeciwnika - wykrycie, zidentyfikowanie celu, likwidacja zagrożenia. Przypomnijcie sobie filmy o komandosach, klimaty Wietnamu, Laosu i Kambodży, walki w Kongo... To, jak mi się zdaje, jedyna rozsądna opcja - która przy tym jest pociągająca dla MG i Graczy jak mało co.

Żeby takie przygody w ogóle móc przeprowadzić, MG musi odkurzyć nieco swoją wiedzę z biologii, przynajmniej ogólnie. Obmyślić dokładnie "swoją" dżunglę - gatunki zwierząt, niebezpiecznych roślin, owadów, maszyn SMART-a (posługując się dwoma oficjalnymi Bestiariuszami i własnymi pomysłami czy pracami fanowskimi MG nie powinien mieć z tym dużego problemu) oraz sytuacji, w których będzie mógł swój arsenał wykorzystać. A przede wszystkim: nie zapominać, że Gracze mają w tę dżunglę wejść i wykonać zadanie, więc muszą zostać wyposażeni w sprzęt lub wiedzę, dzięki którym będą mieli szansę poradzić sobie z napotkanymi trudnościami. W podręczniku piszą, że Neodżungli zinfiltrować się nie da, ale mnie to się niezbyt podoba. Cały ten artek jest oparty o to, że jednak odpowiednio przygotowani ludzi mogą to zrobić. Odcinanie Neodżungli jest dla mnie bez sensu, bo marnuje się ogromny potencjał. Może być ciężko, cholernie niebezpiecznie, ale da się.

Przygody w tym stylu, to przygody militarno-survivalowe. Gracze muszą nie tylko wykonać zadanie (to może być rozpoznanie obiektów SMART-a, naprowadzanie ognia artylerii, zniszczenie obiektu, zdobycie maszyny do badań, albo roślin do produkcji leków i stymulantów bojowych), ale także przetrwać, a mają przeciwko sobie najgorszego z możliwych przeciwnika - skrzywioną naturę i skrajnie nieprzyjazny klimat. Obowiązkowo w takiej sytuacji należy wpleść elementy horroru, bo kto do cholery wie, co w tej dżungli siedzi, czy SMART nas już zauważył i coś planuje, czy nie, czy te cienie kryją mutanta, czy w tym bagienku siedzi wyrośnięta anakonda i czy to na pewno tylko wiatr porusza liśćmi. Wszystko opatrzone gorącem i wilgocią tropikalnego klimatu. Cale ciało jest mokre, ubranie tak samo, dłonie są śliskie, chwyt niepewny, oczy szczypią od spływającego potu, pragnienie dokucza jak na pustyni. Marsz z obciążeniem, przedzieranie się przez krzaki, wysoką trawę, bagno - człowiek jest zmęczony po kilometrze, ból w mięśniach pojawia się po trzech. Ciągle trzeba zachowywać czujność, co też nie należy do lekkich, samo przyglądanie się otoczeniu doprowadzi do łzawienia, a później też do zwykłego fizycznego bólu. A trzeba iść dalej. Krótkie przerwy nie wystarczają, by dobrze wypocząć, z każdym kolejnym krokiem posuwamy się dalej od bezpiecznej bazy, coraz bardziej w głąb terytorium nieprzyjaciela, zdani tylko na siebie.

W przygodach na Froncie warto postawić na akcję i kombinowanie - w Neodżungli pozostaje nam budować atmosferę strachu i klimat Zielonych Beretów. Akcja? Tak, ale to zwieńczenie dzieła. Samo dojście i rozpoznanie sytuacji u celu to wyczyn, który musi zostać przez Graczy zapamiętany. Akcja na końcu - to dopełnienie, ale nie esencja przygody.

A później trzeba się wycofać, z czego można spokojnie zrobić oddzielny scenariusz. Gracze przestają być infiltratorami, muszą się śpieszyć, uciekać przed pojmaniem lub śmiercią - żadnego miejsca na błędy, znowu strach, a zagrożenie jeszcze większe.

Nawet dla największego optymisty wygląda to beznadziejnie. Przeniknąć, unikając wykrycia, X kilometrów w głąb dżungli to jedno. Ucieczka przed nagonką w tej samej śmiercionośnej dżungli - całkiem co innego. Dlatego nie dla jaj wspomniałem wcześniej o sprzęcie, doświadczeniu, itd. Gracze są żołnierzami, w których ktoś zainwestował, wyposażył. Takiej inwestycji nie pozostawia się bez szans na przeżycie. Posterunek, bądź inna siła militarna, która ich wysłała - postara się o realną szansę na ewakuację. Gracze muszą mieć łączność (cisza radiowa w marszu - ok, ale w czasie ewakuacji jest raczej szkodliwa), gdzieś musi czekać na nich śmigłowiec albo łódź, jeśli operacja jest blisko Zatoki Meksykańskiej lub większej rzeki. Jeśli będzie to śmigłowiec, Gracze wcześniej muszą się zatroszczyć o wykrycie i unieszkodliwienie ewentualnej obrony przeciwlotniczej oraz zabezpieczenie miejsca ewakuacji. Tak, podczas ucieczki będzie więcej okazji do militarnego wyżycia się niż w przypadku infiltracji. Wtedy liczyło się skryte podejście i sprawne rozpoznanie sytuacji oraz ułożenie planu. Teraz - szybkość, determinacja, walka, przebicie się. A wszystko ze śmiercią na ramieniu, w klimacie operacji specjalnych. Bo, jakby nie patrzeć, to jest operacja specjalna.

Jako że wspomniałem o śmigłowcu, chcę uciszyć ewentualne zarzuty. Jak inaczej ewakuować drużynę? Są kilkanaście czy kilkadziesiąt kilometrów w głąb dżungli, na terenie wroga, który wie, że gdzieś tam są, a na obserwację okolicy ma całkiem dużo sposobów. Bez akwenu i szybkiej łodzi lub jakiegoś latadła - są skazani na śmierć. Dlatego trzeba sobie w takich przygodach pozwolić na dość dużo Stalowego dobrobytu sprzętowego.

Krótko podsumowując: misje w samej Neodżungli są dla doświadczonych żołnierzy. Nigdy bez naprawdę ważnej potrzeby, nigdy bez szans na przeżycie, nigdy dla nowicjuszy, nigdy bez porządnego wyposażenia. I nigdy nie posyłaj, Mistrzu, swoich Graczy do Neodżungli, jeśli nie wymyślisz kilkunastu dobrych pomysłów na to, jak uprzykrzyć im życie. Okazji jest mnóstwo, a Ty musisz naprawdę im pokazać, że nie idą na spacer. To ma być dla nich piekło. Kiedy mają się bać - ma być naprawdę strasznie, kiedy mają walczyć - musi być intensywnie, szybko, okrutnie. Bez półśrodków.

Osobiście nie lubię zabijać Graczy, jeśli robią swoje, odgrywają, starają się, ale wszystko kończy kilka nieudanych rzutów kośćmi. Jeśli masz inny styl, spoko. Graczom zawsze należy dać realnie dużą szansę na wyjście z piekła, do którego ich wrzucisz. Ranni, chorzy, być może kalecy, taka jest wojna. Ale przynajmniej żywi. A jeśli zrobisz wszystko dobrze i tak będą trząść portkami ze strachu o życie swoich postaci.

Z wiadomych powodów takie przygody częste nie będą. Wymagają od Mistrza drobiazgowego przygotowania, a od Graczy zaangażowania i wczucia się w postacie. Ponadto wykończonych żołnierzy nie poślą od razu na następną, podobną misję. Dlatego przygody w głębi Neodżungli powinny być rzadkie, pozostawiać w pamięci postaci Graczy bardzo nieprzyjemne obrazy, wreszcie - dżungla powinna być po prostu straszna i złowroga. Zawsze na horyzoncie, zawsze w pobliżu, budząc niepokój. Wyprawa w głąb zieleni może być punktem zwrotnym kampanii, ważnym wydarzeniem, nie oderwaną jednostrzałówką, a już tym bardziej pierwszą przygodą w jakiej Gracze zetkną się z Neodżunglą. Niech wcześniej słyszą o niej plotki, niech się nauczą jej obawiać.

Co więc Gracze będą robić na południu? Misje w głębi lasu będą rzadkie, nieco częściej mogą dostawać prostsze zadania, nie wymagające dalekiej infiltracji dżungli. Polowanie na snajpera, poszukiwanie zaginionych ludzi, osłona ekipy speców. W końcu SMART i dżungla są ze sobą związani, badając jedno - można też wyciągać wnioski odnośnie drugiego. Do tego niekoniecznie trzeba wchodzić daleko między drzewa, a wiedza o faunie i florze oraz o maszynach SMART-a może być bardzo pomocna. To może być jedno z zadań dla początkującej drużyny na południu. Przebywają blisko dżungli, uczą się, zdobywają doświadczenie - przyda im się, kiedy rzuci się ich na głęboką wodę.

Oprócz misji w bezpośrednim pobliżu i na skraju dżungli, można Graczy wplątać w scenariusze obronne. SMART, jak wspomniałem, będzie przeprowadzał podobne co ludzie, infiltracyjne, precyzyjne uderzenia, nie angażując w nie zbyt wiele sił. Będzie za to przebiegły, będzie się starał rozpoznać teren wcześniej - maszyny zwiadowcze i pomiarowe mogą ostrzec o nadciągającym ataku. Jaką formę przybierze taki atak? Może być biologiczny, może lotniczy, może klasyczny lądowy, a może tylko przeprowadza rozpoznanie w celach pozoracyjnych, by zaatakować gdzie indziej. Albo wyśle szpiegów, bądź sabotażystów.

SMART działa bardziej skrycie od Molocha, więc nie będzie to obrona w stylu bitew na Froncie - z okopami, dużą ilością artylerii, ciężkimi walkami pozycyjnymi. Bardziej przewidywanie następnego ruchu nieprzyjaciela, analiza działań, by dzięki temu odkryć ostateczny cel jego operacji. Do takich scenariuszy można wykorzystywać motywy z filmów czy powieści szpiegowskich, wywiadowczych i im podobnych, jednak w ograniczonym zakresie. Jeśli Gracze nie będą mieli dużego wpływu na dowództwo - być może będą musieli wziąć sprawę we własne ręce i sami zapobiec atakowi, sabotażowi, kradzieży, porwaniu. SMART ma dużo możliwości. Jeśli uda im się przekonać do swojej wersji dowództwo, być może będą mieli do zaplanowania i przeprowadzenia atak prewencyjny lub zasadzkę (najlepiej z pewnym wsparciem). W skrócie, obrona ludzi opiera się na rozpoznaniu. Z grubsza przebiega według schematu: wykrycie, analiza, identyfikacja celu, przechwycenie wroga.

Kolejnym modelem przygód na południu jest obserwacja walki pomiędzy Molochem, a SMART-em. W wielu przypadkach może być dogodne dla Posterunku, by Moloch nie zyskał wyraźnej przewagi nad SMART-em, bądź odwrotnie. Tutaj otwiera się droga do przygód z gatunku 'strategicznych'. Wiele może zależeć od utrzymania sił Molocha mniej więcej w ryzach, by SMART nie zaczął przypadkiem za bardzo przegrywać. Jeśli przegra - Moloch będzie już wszędzie. Zarazem nie można Molocha uderzyć za bardzo, bo SMART z kolei może go całkiem pozbawić możliwości ofensywnych. Wtedy, wiadomo, SMART na południu, Moloch na północy, ludzkość w kleszczach.

Graczy można zaangażować w samo przeprowadzanie akcji dywersyjnych, jak i w planowanie bardziej dalekosiężne. Spokojnie można przygotować trochę mapek i pozwolić Graczom na ułożenie jakiegoś planu, który czasowo ustabilizuje konflikt Moloch-SMART. To akurat model przygód dla wyższych stopniem postaci, ale kto powiedział, że nie mogą awansować? Albo po prostu dostać tymczasowego przydziału do sztabu i wglądu w planowanie, w ramach 'odpoczynku' od czynnej służby liniowej.

Ponadto, także w ramach przerywnika, Gracze mogą być wysyłani do Teksasu, Vegas lub w celu ugadania się z Meksami. Posterunek potrzebuje zaplecza, ludzi, surowców, broni, wszystkiego. Wojna na południu dopiero się rozkręca na dobrą sprawę, trzeba wiele rzeczy załatwić, zorganizować, zdobyć. Nie samą walką Gracze żyją, a że walka w Neodżungli powinna być szczególnie trudna - postaciom należy się oddelegowanie do innych, łatwiejszych zadań, zwyczajnie w celu rekonwalescencji psychicznej i fizycznej.

Pomysłów na przygody wiążące się z Neodżunglą i SMART-em można znaleźć mnóstwo, nawet bez wysyłania Graczy do samego matecznika. Niemniej złowrogi las zawsze gdzieś tam będzie - bliski, niepokojący i niebezpieczny. Aż w końcu będzie można Graczy wprowadzić do piekła, zrobić z drużyny zaprawioną w walce elitę Posterunku, wystawić na najcięższą próbę. Dla mnie Neodżungla jest właśnie piekłem. Punktem kulminacyjnym bądź zwrotnym całej kampanii. Południowy front walki za ludzkość powinien, według mnie, odróżniać się tym od właściwego Frontu. To podchody, wyczekiwanie, przewidywanie posunięcia przeciwnika - analiza i przechytrzenie przeciwnika, który nie polega na brutalnej sile i frontalnym ataku, ale zmienia się, adaptuje, uczy. W kilku słowach: jest cholernie inteligentny i doskonale dopasowuje się do sytuacji. Tak jak powinni ludzi, z tym, że ma raczej większy potencjał.

Tak więc, podsumowując: Front jest bardziej dla oddziałów regularnych, a Neodżungla dla komandosów. Moloch bardziej polega na brutalnym ataku i sile ognia zmiatającej wszystko przed sobą. SMART - działa w sposób wyszukany, często wręcz subtelny, jest precyzyjny. Jego strategia jest bardziej podobna do strategii Posterunku niż strategii Molocha. Same prowadzenie wojny w dżungli zaś: w konwencjach survivalu militarnego, w połączeniu z horrorem. Ważne jest budowanie złowrogiej otoczki dookoła mrocznego lasu i SMART-a, zanim zaprowadzi się Graczy do jądra ciemności... Przesadzam z mrokiem? Sorry, ale tak mi się to trochę kojarzy. Klimat dobrego thrillera to w takich sesjach podstawa. Można ograniczyć mechanikę i rzuty kośćmi, jeśli komuś przeszkadzają (mnie czasem przeszkadzają). Momenty akcji, szczególnie walki, powinny być raczej intensywne i dynamiczne - oraz zaskakujące. SMART musi zaskakiwać. Warto stanąć na głowie, by wymyślić coś oryginalnego, w odpowiedniej sytuacji zasiać panikę. No, ale to już raczej porady ogólne. Zaznaczam tylko, że w takich scenariuszach znajdzie się na nie miejsce.

Przyznaję, że miałem pewne trudności ze sprawnym zarysowaniem walk ze SMART-em. Jest to temat, jak wspomniałem, dziewiczy, nieco zapomniany, nie opracowany. Miałem do przekazania pewną wizję, model świata, który może nie wszystkim pasować - i dobrze, wymyślcie swoje, jeśli coś z tego co napisałem się przyda, to dodatkowy profit. Jednak temat SMART-a pozostawał od lat nie ruszony i szkoda by było, żeby się zmarnował. Warto jakoś to przypomnieć.


GSP_Dibbler.
komentarz[31] |

Komentarze do "Neodżungla i SMART"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl

Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!

   PATRONUJEMY

   WSPÓŁPRACA

   Sonda
   Czy interesują cię raporty z sesji NS?
Tak!
Nie.
A co to?
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Pasożyty
   Hibernatus (....
   Yakuza
   FATEout
   Legia Cudzozi...
   Pistolet Maka...
   Łowca - dzień...
   Neuroshimowe ...
   Śpiąca Królew...
   Bo kto umarł,...

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.035666 sek. pg: