..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
    ORBITAL MENU
    » Neuroshima
    » Świat
    » Bohater
    » Rozrywka
    POLECAMY

     SZUKAJ
    » Mapa serwisu
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

Jak (jeszcze lepiej) grać w Neuroshimę?


Czyli o wybijaniu zębów i poszukiwaniu ukrytego koła.

Każdy, kto choć pobieżnie śledzi moją twórczość wie, iż wielkim fanem Neuroshimy jestem. Uwielbiam ten system z wielu powodów: za wszechstronność realiów, w których można odtworzyć niemal każdą konwencję, za sugestywność z jaką jest spisany podręcznik, dzięki czemu pomysły same zalewają wyobraźnię, za prostotę i pozytywny infantylizm, dzięki którym łatwo odnaleźć się w grze i nie trzeba dorabiać jej wyszukanych filozofii, za nastrój, za inspiracje, za lekkość, za szybkość, za dynamizm, za... raz... zaraz... Czy się czasem nie zagalopowałem z tymi trzema ostatnimi przymiotnikami? Przecież Neuroshima często krytykowana jest właśnie za toporną, nieintuicyjną, ciężką mechanikę, która nijak ma się do lekkiej, szybkiej i dynamicznej. Jak to więc jest naprawdę?

Jest źle. Ale może być lepiej.

Ludzie nie mogą pojąć czemu ze wszystkich mechanik RPG to właśnie neuroshimowe 3k20 jest moim największym ulubieńcem. Dziś postaram się to wytłumaczyć.

Wstęp

Oryginalna mechanika Neuro posysa. Przed oczami mam niemal scenkę: Stoi Trzewik z resztą w swoim warsztacie, wokół słychać syk pary wypuszczanej z przeciążonych zaworów, ciche kapanie oleju ściekającego z pobliskiego blatu towarzyszy tworzącej się, lepkiej kałuży powoli zmierzającej w kierunku białej płachty zasłaniającej gotowe dzieło. Jeden z konstruktorów podchodzi i drżącą ręką sięga do brezentu - zdecydowane szarpnięcie i cisza.... Autorzy patrzą na to co stworzyli w milczeniu. W oddali słychać tylko ciche kap, kap, kap, pffff... kap, kap... Aż nagle jeden z twórców się odzywa - Nie, to nie może być takie proste...

I po chwili wszyscy zaczynają przerabiać idealnie gładkie koło dorabiając mu zęby, bieżnik, szprychy, ćwieki i cholera wie co jeszcze. Tak, by wyglądało poważniej i groźniej.

Założenia

Świat Neuro jest lekki, elastyczny i otwarty. Mało w nim doprecyzowanych szczegółów, dużo przypuszczeń, nakreślonych koncepcji lecz nie utwardzonych. Uczestnicy zabawy sami mogą bawić się formą, mogą lepić z dostarczonych pomysłów konstrukcje, które im najbardziej odpowiadają, układać swój własny świat z dostarczonych klocków. Takie podejście ma wielu zwolenników, są też i przeciwnicy, nie ma co jednak ściemniać - świat Neuro ma maksymalnie pobudzać wyobraźnię, ma dawać możliwości na zasadzie "Bierz i zrób z tym co chcesz, ważne żebyś się dobrze bawił".

Jak tym czasem wygląda mechanika? Mechanika wygląda jak kupa. Tak jakby autorzy trochę się w niej zgubili, a przecież sam rdzeń - owe wspomniane na wstępie "koło", było idealne. Proste, intuicyjne, łatwe w użyciu, o szeregu zastosowań - dokładnie takie jak świat Neuro. Tylko o ile świat został w tej prymitywnej, nieobrobionej postaci, o tyle do mechaniki ktoś się przypieprzył i ją zjebał.

Na szczęście nie nieodwracalnie. Doklejone szprychy da się wyłamać, ćwieki wyrwać, a zęby wybić. I tym się teraz zajmiemy:

Będziemy wybijać zęby mechanice Neuro, by odnaleźć ukryte koło!

Tak więc świat Neuro jest lekki, elastyczny i otwarty. Nasza mechanika też będzie lekka, elastyczna oraz otwarta, a do tego dynamiczna, intuicyjna i błyskawiczna.

Punkt wyjścia

Punktem wyjścia będzie mechanika z Neuroshimy 1.0. Cały ten bajzel z 1.5 jest w porządku, jeśli chodzi o łatanie literówek i błędów w redakcji, ale co do mechaniki? Nie, za te zmiany podziękujemy.

Bierzemy więc czystą mechanikę z Neuro 1.0, z jej starą kartą postaci (no dobra, kartę postaci możemy wziąć jakąś przerobioną, bo ta podręcznikowa nie nadaje się do niczego), bierzemy nożyczki i zabieramy się do wycinania zbędnego shitu.

Tworzenie postaci

Na pierwszy ogień idzie Tworzenie Postaci. Jak zaraz pokażę, spokojnie można wywalić z tego procesu 80% rzeczy bez większego uszczerbku na wartości merytorycznej.

Pochodzenie

Pierwszy krok tworzenia postaci w Neuroshimie i pierwszy rozdział do wycięcia. Ma być elastycznie, tak? To znaczy, że każdy może pochodzić skąd chce i już. Nie będziemy bawić się w żadne pieprzone pochodzenia, żaden rasizm etniczny czy cholera wie co jeszcze. Chcesz być Meksykańcem z Juárez? Spoko. Imigrantem z Chicago? Ok. Czarnuchem z Orleanu? Nic prostszego. Naśladowcą Elvisa z Memphis? Bierz gitarę i jedziesz!

Po pierwsze. Co daje Pochodzenie? Jedną cechę do wyboru. Ponieważ cechy te są bardzo otwarte, opisowe i elastyczne, po cholerę je zamykać w jakimś limitowanym wyborze? Gracze to jacyś ograniczeni umysłowo kretyni? Każdy sam może sobie wymyślić takich cech setki, zależnie od potrzeby. Podane w podręczniku przykłady są fajne do zorientowania się w obrębie jakich możliwości się poruszamy - i tyle. Resztę można wymyślić samemu.

Efekt. Wywalamy wszystkie pochodzenia i zamiast tego wstawiamy:

Wymyśl sobie jedną cechę adekwatną do historii/pochodzenia twojej postaci. To coś w czym jesteś najlepszy, coś co cię wyróżnia w tłumie, coś z czego słyniesz i z czego jesteś dumny!

Do tego dorzuć sobie +1 do dowolnego współczynnika, pod koniec tworzenia postaci.

Profesja

Dokładnie to samo co powyżej. Czemu mamy się ograniczać do niewielkiej liczby opcji, skoro naprawdę nic nie stoi na przeszkodzie, by pozwolić graczom grać naprawdę tym, kim chcą?

Efekt: Wywalamy wszystkie profesje i zamiast tego wstawiamy:

Wymyśl sobie jedną cechę adekwatną do profesji, którą wykonujesz. Wymienione w podręczniku przykłady posłużą ci za pomoc w zorientowaniu się jakiego typu możliwości możesz oczekiwać po wybranej cesze.

Formularz

Jak chcesz, możesz sobie uzupełnić. Jak nie chcesz, olej.

Współczynniki

W Neuro 1.0 autorzy powiedzieli jasno: mamy losować, nie rozdawać z puli. Ja też powiem jasno - pieprzyć losowanie. Na szczęście w 1.5 poszli po rozum do głowy i dali alternatywną możliwość, ale i tu przystaniemy.

60 punktów do rozdzielenia między 5 współczynników, nie mniej niż 4, nie więcej niż 19? I co? Stworzę sobie Baraka Obamę z Charakterem na 19, Sprytem na 19, Zręcznością na 14, Budową na 4 i Percepcją na 4, a potem mam tym grać? Po co system pozwala na tworzenie rzeczy niegrywalnych? Kastet w dłoń i wybijamy zęby.

Po pierwsze: Ilość punktów na współczynniki zależy od konwencji przygody. Czy chcemy grać kimś silniejszym, bardziej wyspecjalizowanym, czy wolimy trochę potaplać się w rzygowinach odgrywając lamuchów walczących o przetrwanie? Zależnie od tego dajmy sobie np.:

Heroiczna kampania dla specjalistów: ok. 65-68 punktów
Przeciętna kampania dla przeciętnych postaci: ok. 62-63 punkty
Taplanie się w fekaliach: ok. 60 punktów

Oczywiście i tu są to wartości czysto umowne. Po cholerę sztywne bariery w mechanice, skoro w świecie gry takowych nie ma?

Po drugie: Postacie muszą być grywalne. Gra ma być elastyczna, ale idioto-odporna, aby jakiś kretyn sam sobie przez przypadek krzywdy nie zrobił. Tak więc:

Minimalna wartość współczynnika: ok. 8*
Maksymalna wartość współczynnika: 18
Wzrastające koszty współczynników:
od 8 do 14 normalnie - +1 za 1 punkt
od 15 wzwyż podwyższony - +1 za 2 punkty

Czyli, jeśli chcemy być w czymś wyspecjalizowani, musimy za to zapłacić więcej. Unikniemy tworzenia półbogów w danej dziedzinie ze Zręcznością na 20, gdy testy na -15 wchodzą bez większego problemu.

*W skrajnych sytuacjach, gdy graczowi naprawdę zależy na pewnej "ułomności", możemy pozwolić mu na mniej, nagradzając to np. dodatkowymi punktami umiejętności - oznacza to, że gracz wydaje 8 punktów na współczynnik, któremu przypisuje wartość np. 6, zaś za 2 punkty różnicy dostaje dodatkowe 8 punktów na umiejętności. Taka sytuacja jednak nie powinna zdarzać się zbyt często, przykładowo można po to sięgnąć gdy gracz chce grać kaleką na wózku inwalidzkim

Specjalizacje

Kastet pod ręką, nie? Jeb. In your face!

Specjalizacje to teoretycznie fajna idea, ale w praktyce to skrajny idiotyzm i marnowanie czasu. Jasne, jeśli ktoś chce być cwaniakiem, to teoretycznie powinien wydać więcej punktów umiejętności na cechy "cwaniakowe" - specjalizacje to wspierają. Ale w praktyce jeśli ktoś chce grać cwaniakiem, to i tak kupi umiejętności cwaniakowe, zupełnie sam z siebie, bez żadnej potrzeby trzymania go na smyczy. A jeśli ich nie kupi, to co? To po prostu nie będzie cwaniakiem i tyle, bo i tak gdy przyjdzie co do czego okaże się, że jest w te klocki miękka buła.

Nie zatrzymujemy się więc tu dłużej, wywalamy cały rozdział do kosza i jedziemy dalej.

Umiejętności

W oryginale: 30 punktów na specjalizację, 35 na inne umiejętności, do tego dość nieszczęsny i zawiły sposób rozdawnictwa punktów, uwzględniający tańsze pakiety i droższe pojedyncze umiejki - wszystko to sprawia, iż ten etap tworzenia postaci jest największą katorgą.

Lekarstwa niestety prostego nie ma:

Wywaliliśmy specjalizacje, pozostaje więc 65 punktów do rozdania na co się chce.

Ograniczenie górne pozostaje - maksymalna wartość umiejętności to 5
Koszty rozwoju pozostają niezmienione:
Umiejka na 1 za 3 punkty
Umiejka +1 za Poziom Docelowy punktów (z 2 na 3 - trzy punkty)
Pakiet - 5 punktów

Aby ułatwić proces na tym etapie, każdy gracz wyciąga z kieszeni kalkulator, wklepuje 65, klika "-" i zaczyna żmudną matematykę. Po przebrnięciu przez kilka takich maratonów rozdanie 65 punktów zajmie wam ok. 3 minut. Da się przeżyć.

Sztuczki

Przebrnięcie przez wszystkie to istny czasożerca, nim więc się za to weźmiesz, powiem ci w sekrecie - i tak 90% z wymienionych sztuczek nie będziesz mógł wybrać z powodu wymagań. Mam więc lepszy pomysł....

Albo całość leci do kosza i rezygnujemy w ogóle ze sztuczek - wariant ultra szybki, dla tych, którzy nie chcą zaśmiecać mechaniki dodatkowymi modyfikatorami do uwzględniania podczas akcji. Albo zostawiamy, dając większą swobodę graczom - patrz "pochodzenie" i "profesja".

Sztuczki to też bardzo elastyczny wymysł i nic nie stoi na przeszkodzie, by gracze je sobie sami powymyślali adekwatnie do oczekiwań w stosunku do swoich bohaterów. Niech MG przejrzy listę wypisanych sztuczek i na jej podstawie wyrobi sobie na oko, co mogą sztuczki dawać, a następnie spyta gracza "co chcesz aby twoja sztuczka dawała" i po uzyskaniu odpowiedzi popracujcie nad mechanicznym efektem.

Choć osobiście raczej sztuczki zlewam zupełnie bądź ograniczam je jedynie do efektów fabularnych, jako taki drobny ukłon w stronę wyspecjalizowanych postaci.

Choroby

Ten rozdział zawsze przyprawia Mistrzów Gry o niezdrowy grymas na twarzy, przez niektórych zwany uśmiechem. Nie ma nic gorszego niż złośliwy Mistrz zacierający dłonie na każde nasze nieszczęście, aby więc go nie prowokować... wywalamy rozdział?

Nie no, nie tak szybko. Choroby zależą od konwencji.

Chcesz grać szybko, wściekle, zabawnie, w konwencjach heroicznej, filmowej akcji - wywal choroby zupełnie. Na większości sesji i tak nie odgrywają one znaczenia, ponieważ każdy o tym zapomina, albo deklaracja "biorę leki" jest automatyczna jak codzienna defekacja. Mogą się jednak zdarzyć sesje, gdy ilość i dostępność leków ma znaczenie.

Tak więc, pytanie: Czy przygoda/kampania będzie kręcić się wokół prób przeżycia, gdzie brak zapasów będzie znaczącym czynnikiem? Jeśli tak - ok. Losujemy choroby. Jeśli nie - olewamy to i zakładamy, że wszyscy są zdrowi, bądź chorzy, ale zawsze dysponują wystarczającą ilością leków.

Zdecydowana większość przygód nie kręci się wokół zdobywania pożywienia/leków, więc problem z głowy. Są jednak wyjątki, a wtedy:

Albo stosujemy oryginalne zasady (choć tu trzeba sięgnąć po podręcznik 1.5, bo oryginalne zasady z 1.0 są nic nie warte) z olaniem wszystkich kar procentowych (o czym za chwilę). Albo traktujemy chorobę z przymrużeniem oka, jako efekt fabularny (kaszel, biegunka, gorączka i jakieś lekkie modyfikatory pokroju -1 do -4, ale nie więcej). Albo musimy wymyślić coś lepszego.

Osobiście wolę sesje w lekkich klimatach, zawsze więc choroby zlewałem, ale gdyby się nad tym zatrzymać, mogą być fajnym pomysłem. Trzeba je jednak ulepszyć. Przede wszystkim kiedy pojawia się problem leków, to powinien być to główny trzon przygody. Bez nich postać umrze, trudno więc by cokolwiek innego liczyło się bardziej? Zaś w tak dramatycznych sytuacjach aż prosi się o jakiś bardziej wyrafinowany system naliczania kar i odmierzania czasu. Oryginalne kary wydają się zbyt duże, niezbyt przemyślane i zupełnie niegrywalne przy bardziej zaawansowanych stadiach. Wypadałoby to zmienić, lecz na dzień dzisiejszy nie mam opracowanego sposobu jak. Być może kiedyś przysiądę i nad tym popracuję.

Reputacja

Idealnym miejscem dla tego rozdziału jest cieplutkie, ładnie uściełane dno kosza. Reputacja jest absolutnie kretyńskim pomysłem i szkoda nawet się nad tym rozwodzić. Po prostu uznajmy, że nic takiego nie istnieje.

Sprzęt

Kupowanie sprzętu za ograniczoną ilość środków to kolejny idiotyzm występujący w różnych grach. Człowiek chce grać jakąś fajną postacią, ale cóż.... nie może, bo kurde ma za mało kasy na bajerki. Fabularne te bajerki nic nie dają, nie stanowią żadnego "zagrożenia" dla MG, a mogą dać komfort psychiczny Graczowi, który może pozwolić sobie na udekorowanie postaci tak, jak mu się żywnie podoba.

Zasady są więc proste:
Gracz może wybrać dla swojej postaci wszystko na co zgodzi się MG.

Aby ułatwić decyzję Mistrzowi Gry dodajmy:
Gracz może wybrać wszystko co tylko zechce, jeśli jest to towar pospolity i koncepcja postaci fabularnie tłumaczy posiadanie danego sprzętu.

Np. jesteś mechanikiem - możesz mieć każdy pospolity samochód, sprzęt do naprawy, części na wymianę itp.

Gracz może wybrać sprzęt nietypowy i specjalistyczny, o ile jasno wyjaśni jego posiadanie.

Np. jesteś mechanikiem - możesz mieć zbrojonego minivana z szybami kuloodpornymi i lanymi oponami, ale tylko jeśli historia twojej postaci tłumaczy, skąd go wytrzasnąłeś.

Ilość posiadanego przez postacie sprzętu nie musi równać się wartością. Nie ma co silić się na obiektywizm, jedne postacie potrzebują masy sprzętu do funkcjonowania (mechanicy, chemicy, technicy, itp.), inne zadowolą się gazrurką i Desertem. Postać postaci nie równa i tyle.

Zbrojownia

Podobnie jak ze sprzętem. Dajemy graczom co zechcą. No dobra, może lepiej nie dawać im sprzętu z najwyższej półki (chyba, że konwencja przygody to tłumaczy), ale nie ma co szczypać sutów i liczyć gambli. Każdy niech se weźmie pistolet. Typowi wojacy niech sobie dopiszą jeszcze jakiś karabin. Ochotnicy mogą dorzucić strzelbę do bagażnika i wsio.

Z amunicją też bym się nie bawił tak długo jak nie jest to naprawdę niezbędne. W większości sesji bohaterowie dostają jej wystarczająco dużo aby móc spokojnie sobie postrzelać bez liczenia kul. Warto w ogóle rozważyć rozdzielenie amunicji "do strzelania" i amunicji "do handlu". Można założyć więc, że w obrębie walki ammo jest nielimitowane, ale na sprzedaż jest tylko jakaś ograniczona liczba.

Jeśli jednak prowadzimy w konwencji gdzie każdy nabój się liczy, dajmy po 6-10 sztuk do każdej spluwy, dorzućmy dodatkową kostkę dla każdego gracza jako "licznik" i pilnujmy tego.

Na tym kończy się proces Tworzenia Postaci. Nie było tak źle, prawda? Wywaliliśmy pochodzenie, profesję, formularz, specjalizacje, sztuczki oraz choroby, nieco skomplikowaliśmy współczynniki (ale bardziej je balansując), umiejętności zostawiliśmy bez zmian, a sprzęt oparliśmy na intuicji.

Podsumowując, chcąc stworzyć postać:
1. Wymyślamy jej koncepcję
2. Wymyślamy 2 cechy, które będą ją odróżniać od przeciętnego obywatela i uzgadniamy efekt z MG
3. Rozdzielamy 60-68 punktów na współczynniki
4. Rozdzielamy 65 punktów na umiejętności
5. Mówimy MG jaki chcemy mieć sprzęt

I tyle, zaczynamy grę.

Mechanika - Testy

Ok, bohater to nie wszystko. Aby mechanika Neuro była strawna, trzeba jeszcze trochę zębów powybijać. Nie czekamy więc na zaproszenie, bierzemy kamień i do dzieła.

Inicjatywa

W zasadzie może zostać jak jest, ale dla klarowności napiszę jak jest najprościej:

Testujemy współczynnik zależny od sytuacji - jeśli sytuacja to dwóch typków stojących naprzeciw siebie, dyskutujących/kłócących się/zastraszających itp., to testujemy Charakter - jeśli to akcja z zaskoczenia, np. biegniemy przez ulicę i nagle wpadamy do zaułka, gdzie znajduje się ktoś, to testujemy Percepcję, a jeśli sytuacja patowa, gdzie dwa opozycyjne obozy stoją w sporym dystansie (nie można mówić ani o elemencie zastraszenia ani o zaskoczeniu), to Zręczność.

Test jest zwykły, bez żadnych modyfikatorów, nie używamy żadnych umiejętności, po prostu turlamy i sprawdzamy kto ma więcej sukcesów. Jeśli jest remis, mamy kilka wariantów:

1. Turlamy 2 raz, aż do skutku - wariant głupi, bo nudny i długi
2. Wygrywa ten kto ma więcej "małych punkcików" - wariant głupi, bo trzeba liczyć małe punkciki co na 2 kostkach z przedziału 1-20 może być upierdliwe
3. Wygrywa ten, kto ma większy współczynnik - wariant najlepszy, przy czym jeśli współczynniki są równe, wtedy można pokusić się o użycie wariantu 1 lub 2.

3 segmenty

Segmenty są ok. Zostawiamy tak jak jest. Prosto, szybko, intuicyjnie.

Przy czym olewamy naprzemienność, żeby się nie babrać w szczegółach. Każdy po kolei wykonuje od razu wszystkie segmenty, tak jak leci z inicjatywy.

W sytuacjach wyjątkowych możemy rozważyć czasochłonność akcji, czyli jeśli gracz, który wygrał inicjatywę chce wykonać akcję za 2 segmenty, a przeciwnik za 1 - to przeciwnik zaatakuje pierwszy. Przy czym, tak jak piszę, zasadę tę stosujmy z umiarem, naprawdę gdy ma to znaczenie, np. uciekający bohater wbiega do zaułka z granatem w ręce i natrafia na typka z pistoletem. Jeśli bohater chce rzucić granat (2 segmenty) ryzykuje, iż zostanie postrzelony (strzał - 1 segment), może więc lepiej na razie odskoczyć? Lecz w środku akcji gdy 3 bohaterów strzela do 5 NPC-ów, naprawdę lepiej aby to była szybka, dynamiczna nawalanka niż skrupulatne odmierzanie, kto za ile segmentów, w której turze, na jakiej pozycji itp.

Testowanie akcji

Zostawiamy jak jest z jednym, bardzo ważnym wyjątkiem. Pierdolimy wszystko, co związane z procentami.

Człowieka, który wprowadził do Neuroshimy procentowe utrudnienia/ułatwienia powinno się wykastrować, by już nigdy, przez przypadek nie szerzył swej głupoty. Po co to do cholery się tu znalazło? Po co? Czy ludzie naprawdę są tak skretyniali, że nie umieją powiedzieć na czuja, czy coś jest łatwe, czy trudne?

W każdej innej grze jaką znam MG arbitralnie decyduje o poziomie trudności danego testu. Chcesz prześlizgnąć się motorem pod jadącą ciężarówką, na pełnej szybkości, do tego w deszczu? Poziom trudności - Cholernie Trudny. Tak bolało? Przecież nie będę liczył "tyle i tyle za motor", "tyle i tyle za sztuczkę", "tyle i tyle za szybkość", "tyle i tyle za rodzaj ciężarówki", "tyle i tyle za jakość asfaltu", "tyle i tyle za pogodę", "tyle i tyle za ilość ran"... Nie, nie będę. Poziom Cholernie Trudny i już. Zamiast 2 minut liczenia, mamy 2 sekundy i sru, turlamy.

Wszystkie procenty do śmieci lekką ręką. Nawet nie warto próbować zastanawiać się nad sensem ich istnienia. Olewamy wszystkie utrudnienia, osłony, celowanie w lokacje, rany... intuicja tu naprawdę w zupełności wystarczy.

Dla przykładu powiem, że np. większość testów w walce u mnie wykonuje się przy teście Trudnym (zakładam, że ludzie biegają, chowają się itp.). Dopiero gdy mamy jakieś wyjątkowe okoliczności zmieniam poziom trudności w dół lub w górę, a tak - standard większości testów to -5.

Zasady w walce bronią strzelecką

Widział ktoś śmietnik w pobliżu? Zgadza się. Wszystkie fikuśne urozmaicenia i dziwactwa wywalamy. W ostateczności dostaniemy:

- Celny granat zabija, niecelny lekko rani
- Krótka seria leci do kosza (efekt jak zwykły strzał, co najwyżej bawimy się narracją)
- Długa seria (2 segmenty) - podnosi obrażenia o 1
- Ogień zaporowy (3 segmenty) - trafia przy 1 na kości, ale przeciwnik musi się schować
- Śrutówka - z bliska zadaje ciężką, z daleka lekką (przy czym odległości są umowne i intuicyjne)
- Każda broń przystawiona do ciała, gdy przeciwnik się nie broni zadaje krytyczną
- Rzucanie to po prostu test z poziomem trudności intuicyjnym
- Ilość wystrzelanych pocisków przy długiej serii to pi razy oko k20 (min. 3, max. 12, każdy wynik powyżej 12, to 12)
- Olewamy wszystkie przypadkowe trafienia, korygowanie ognia i inne zupełnie z dupy rzeczy
- Strzelanie bronią, która wymaga większej budowy od naszej jest o 1 poziom trudniejsze, bądź niemożliwe (przy jakichś skrajnych sytuacjach)

Walka wręcz

Najgorsza część systemu. Różnice między Neuro 1.0, a 1.5 są tu olbrzymie, tak jakby 1.5 miało poprawić walkę. Jasne. Dalej jest jedna wielka kupa.

Co z tym zrobić? Osobiście staram się unikać walki wręcz. Proste i skuteczne. Tak jak strzelanie w Klanarchii, to wielkie nieporozumienie, ale przecież "konwencja każe walczyć bronią białą", tak walka wręcz w Neuroshimie to nieporozumienie i powiedzmy to szczerze: "konwencja każe walczyć bronią dystansową".

Niestety czasem do walki dojść musi. W takich sytuacjach traktuję ją bardzo po macoszemu:

- Olewamy wszystkie fikuśne, specjalne zasady, zostają nam tylko zwykłe segmenty i normalne testy
- Każdy atak, niezależnie od broni, to 1 segment*
- Ten kto wygrał inicjatywę atakuje - rzuca 3k20
- Broniący broni się - rzuca 3k20
- W razie konieczności dodajemy modyfikatory intuicyjnie (np. siekiera jest mniej poręczna niż nóż, więc atakując w zwarciu siekierą gracz dostanie zamiast przeciętnego poziomu trudności poziom problematyczny)
- Jeśli atakujący ma więcej sukcesów (oczywiście testujemy odpowiednią umiejętność walki), to zadaje tyle obrażeń ile wyturlał pozytywnych wyników zależnie od broni, niezależnie od ilości sukcesów przeciwnika**
- 1 i 2 na kości podnosi obrażenia za dany cios***
- Jeśli broniący ma więcej sukcesów, atakujący nie zadaje obrażeń
- Po jednej turze postacie zamieniają się rolami i gramy dalej

*Choć fabularnie można pozwolić sobie na dowolność opisu. Czyli np. 3 sukcesy to mogą być zarówno 3 cięcia nożem, jak i jedno głębokie dźgnięcie. Albo trzy lekkie uderzenia siekierą, bądź jedno odrąbanie głowy.
**Np. atakujący ma 3 sukcesy i atakuje siekierą - zada 3 ciężkie rany (bo każdy sukces siekierą to ciężka rana), gdyby wyturlać 3 sukcesy nożem zadalibyśmy tylko 3 lekkie rany.
***Czyli jeśli nożem np. wyturlamy wyniki (1, 1, 5), to zadamy 2 ciężkie i jedną lekką.

Generalnie jednak, jak łatwo zauważyć, walka nożem (ogólnie lekką bronią) mija się z celem, bo może trwać wieczność. Dlatego najlepiej kogoś unieruchomić i ewentualnie zabić obezwładnionego.

Tak czy inaczej - osobiście unikam Walki Wręcz na sesjach Neuro i co prawda, raz na jakiś czas pojawia się z tym problem, lecz zazwyczaj nie jest to aż tak dotkliwe. No, ale to odbiera naszą elastyczność i wcześniej czy później trzeba będzie opracować grywalny sposób na walkę wręcz.

Postaram się opracować coś rozsądnego, intuicyjnego i dynamicznego jak tylko znajdę wolniejszą chwilę.

Pancerze

Mówiąc szczerze, pancerze nie za bardzo pasują mi do Neuro. Dla początkujących jak i dla zwolenników dynamiki, najlepiej olałbym je zupełnie, zakładając, że człowiek prędzej umrze na tyfusa od podrażnień spowodowanych noszeniem zardzewiałej blachy, niż doczeka się przetestowania skuteczności zdobytego wdzianka.

No, ale jeśli już naprawdę chcemy używać pancerzy, to możemy się bawić w te punkty przebicia broni oraz redukcję pancerza. Pozostałe zasady ala kary i niszczenie się zbroi potraktowałbym intuicyjnie i zależnie od sytuacji, nie we wszystkim pancerz przeszkadza tak samo, nie od wszystkiego tak samo się niszczy.

Obrażenia

Rezygnujemy z draśnięć z 1.5, rezygnujemy z kar (chyba, że fabularnie naprawdę jest taka potrzeba - np. ktoś dostanie 2 ciężkie rany w tę samą nogę jednym uderzeniem z siekiery), za to "żywotność" nie resetuje się po walce.

Dana ilość ran, które odnieśliśmy pozostaje tak długo, aż ich nie wyleczymy:
- Przez sen leczy nam się 1 lekka rana na noc.
- Medpacki i reszta działa lecząc od razu
- Gdy nasz poziom życia spadnie poniżej 2 ciężkich - musimy uzyskać pomoc medyczną - sen wyleczy nas tylko do poziomu 2 ciężkich*

*Czyli jak dostaliśmy 2 ciężkie i 2 lekkie, to po 2 nocach bez profesjonalnego medyka będziemy mieć 2 ciężkie i na takim poziomie się ustabilizujemy. Medpacki nie pomogą w takiej sytuacji (ustabilizują nas co najwyżej).

Suwak

Na zakończenie kwestii testów - suwak. Co do tego dziwactwa mam mieszane uczucia. Można go zostawić, można wywalić. Zazwyczaj go zostawiam, bo sprawia, że bohaterowie naprawdę są specjalistami w swoich dziedzinach, lecz gdy chcemy uzyskać bardziej mroczny klimat desperackiej walki o przetrwanie, można by go spokojnie wywalić. Dzięki temu pozbędziemy się sytuacji, w której Najtrudniejszy Test jaki można wymyślić wychodzi postaci w 60% przypadków. Choć w konwencji heroicznej, tak jak wspomniałem suwak pasuje jak ulał.

Oczywiście suwak nie działa w walce, tak jak w oryginale.

Mechanika szczegółowa

Calusieńka leci do śmieci. Zamiast niej dodamy do zwykłych testów Zasadę 1k20, która stanowi ok. 30% wszystkich rzutów na moich sesjach Neuroshimy.

Podsumowanie

Powoli zbliżyliśmy się do końca upraszczania mechaniki Neuro. Wywaliliśmy większość etapów tworzenia postaci, wcięliśmy większość dziwactw z testów - de facto został nam sam, prościutki szkielet. Albo lepiej, zostało nam proste koło. Banalne, intuicyjne, oczywiste i przede wszystkim diablo użyteczne.

Dla sporej części z was uzyskany efekt wyda się zbyt prostacki i część ta będzie mieć rację - proponowane przeze mnie zmiany są skierowane do graczy absolutnie minimalistycznych, lubiących szybką i szaleńczą zabawę, gdy jeden rzut wszystko tłumaczy i można dalej zagłębiać się w dynamiczne opisy wystrzeliwane z ust, niczym seria z automatu podczas bitwy. Nie pozostało nic, co dodaje mechanice specjalnych założeń, zależnych od sytuacji, miejsca, czasu. Nie ma możliwości kombinowania, kalkulowania, który wariant się bardziej opłaca, czy lepiej wykorzystać to, czy tamto. Nie. Wszystko poszło do kosza. Jest tylko "chcę zrobić to", "rzuć 3k20, z –5* i powiedz czy ci się udało". Tylko tyle i aż tyle.

*Osobiście wolę "rzuć z –5" niż "wykonaj trudny test". Trudny test, tzn. jaki? Ile muszę uzyskać, aby się udał? To jakieś nieintuicyjne. Jak mówię –5 to od razu wiadomo "aha, moje 16-5=11 - muszę mieć mniej niż 11".


Andrzej "Karczmarz" Benczek.
komentarz[39] |

Komentarze do "Jak (jeszcze lepiej) grać w Neuroshimę?"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl

Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!

   PATRONUJEMY

   WSPÓŁPRACA

   Sonda
   Czy interesują cię raporty z sesji NS?
Tak!
Nie.
A co to?
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Pasożyty
   Hibernatus (....
   Yakuza
   FATEout
   Legia Cudzozi...
   Pistolet Maka...
   Łowca - dzień...
   Neuroshimowe ...
   Śpiąca Królew...
   Bo kto umarł,...

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.026700 sek. pg: